えー。
「魔法使いの夜」本編終わり。
たいへんたのしゅうございました。
なんちゅーか、こお。ええ年して自分のなかの「おとこのこ」の部分がいー感じで刺激されてしまいまして。いわゆるこれが中二病というものか。
あと音楽がドストライク。早速サントラをポチった。
ところで。
TYPE-MOON作品の場合(月姫は知らんけど)、テキスト表示が今では少数派の完全サウンドノベル形式(画面全体を使って、背景画像の上にテキストを表示するタイプ)で、まーFate/stay nightもそうだったけども画面演出が決して大人しい方ではないのにそれの上にテキスト表示するってのも珍しいよなあ、と思ったもんですが、よく考えたらココのはテキスト自体が画面演出みたいなもんだし、よくあるテキストウィンドウ方式だと行数制限に引っかかって興醒めすること夥しい。
いわゆるテキストADV型のゲームだと、もう最近は画面下2割くらいをテキスト表示枠、それより上をグラフィック枠にして背景+キャラ立ち絵、っつーのが当たり前みたいになっとりますが、90年代終わり頃まではPCでもサウンドノベル表示のものは結構あったような気がする。
コンシューマだと...サターン末期の頃を思い返してみると、元がサウンドノベル表示のタイトルでも移植の際にグラフィックメインの表示形式に変更されていたことも少なくないような。PSだけど「ONE」なんかは...って、あれは移植自体が黒歴史か。
まー、テキストでなくグラフィックを売りにする方向にシフトしつつあったのが主因でしょうけれど、グラフィックに重点置いた割にそっちの方はあんま進歩したとは言えないんではないかと。
それでも一応例外というか、チャレンジングなタイトルはいくつかあるのでして、例えばアージュのマブラヴ、マブラヴオルタなんかは立ち絵が相当アクティブに動いて動きのある画面になっていたとか。
かなり明後日な方角向いてたよーな気もしますし、効果的かと言われれば極めて疑問に感じはするけどもナムコの「ゆめりあ」なんて珍作もありはする。これはトゥーンレンダ(風?)のポリゴンキャラを立ち絵代わりにするという変わり種で、似たようなのは他にもいくつかありますがあんま芳しい話聞かないところを見ると成功した例ってのはそう無いのでしょうな。
実際、会話シーンでチラチラ動いていたところで落ち着きがないし、結局決められたモーションを決まったパターンで使っているだけなもんだから鬱陶しいことこの上ない。
なんて書き方してるとグラフィックメインの方が新しいような感じもしますが、全くそんなことはなく、背景CGの上にキャラ絵を重ねるやり方なんぞ80年代からあるので、結局30年近く経ってもあんまり進化していないということになってしまう。
サウンドノベル形式は知る限りはスーファミの弟切草をサウンドノベルの「開祖」とするならその誕生と共に現れたもので、グラフィックの表示に限れば実は当時はPCよりゲーム機の方が(こういう表示をするなら)優れていたことからして、まず間違い無く「テキスト表記」に特化して進化していた、という表現が正しいものと。
もっとも、その当時のものとしてはCGは基本的に背景でしかなく、音楽とテキスト、それから効果音が前面に出ていて演出としての絵はそんなに目立つものでなかったものでした。
それはもちろん当時の容量的な問題もあるし、テキストを軸に据えたソフトとしてCGに力点を置かないというのは選択としてアリだったのは間違いないところでしょー。
で。
21世紀も10年以上経った今の、「サウンドノベル」として取り上げるとするなら。
実はCGそのものでそこらのグラフィックメインのものを遙かに凌駕する量だわ、それがグリグリ動くわで。
ノベルゲームとしては今時珍しいことにボイスレスで、極めて「読む」ことに神経を集中させる作りになっているし、冒頭で述べた通りTYPE-MOONのタイトルはテキストを画面に置くことが既にグラフィック表示の一部になっている節もある。
テキストを読ませる/読むことに軸足を置いた表示方法から始まり、形としては似たようなもんだけど、そもそもテキストADV(選択肢ゼロでゲーム要素皆無なんだけ、本編に限れば)の演出の有り様としての突出っぷりが目を見張るんで、この際サウンドノベル云々というよりも、テキストメインで物語るやり方として、これ以外に何か進化する道は無いもんかとそーいう風に考えてしまうわけなのだよね。ぶっちゃけ、アニメーション、小説、マンガのどれでも出来ない表現方法なわけだし。
だからま、いろいろ言われることもあるけれどもTYPE-MOONがこの表現方法をどんどん洗練させていって、読み物としての面白さを突き詰めていく姿勢ってのはかなり好感持てるんですよねぇ。一時はアージュにも期待してたんだけれども...ちょっと商売っ気が強すぎる気がする。今は。
ああ、カオスヘッド・ノアも結構凝ってたなあ。そういえば。
連休なのでRGのザクを作ってみる...バンダイは変態か。
このサイズでこの完璧に近いパーツのかみ合わせ...30年前のザクとは違うのだよザクとは!
まー、同スケールなら値段も10倍になっているわけですが。
・機動戦士ガンダムUC episode5(Blu-ray)
いくら6本構成から7本構成に変更になってしかも次巻が1年後だっつーても最早このシリーズできっちりした物語展開期待するのも難しいと思うのだけれども。流石に前巻ほどのモビルスーツ大運動会以外の展開丸投げってことはないと思いたい。
で、話について触れてもしゃーないので、今回大変印象的だったのが、空の表現。宇宙(そら)でなくて大気圏内の空の方でね。
アバンのバンシィが飛来する場面の空、ガルダの中から見える地平線際の夕焼け。終盤でネェルアーガマから伸ばされたケーブルをユニコーンが掴むシーンは地球と宇宙の境目の濃い空色等々。実にキレイ。
ジブリの空はもっと地球に近いけれど、ガンダムの空は宇宙との距離が近い。色が違うし空気が薄い。90年代のガンダムはあんまそこまで表現出来ていなかった。新訳Zの新規作画部分はそれなりだったと憶えているんで、そういう画が動かせるような材料が届くようになっている、のかもね。
・偽物語 かれんビー(中)(Blu-ray)
え?これテレビで放送したの?マジで?と言いたいところですが流石にまんまじゃなかったとは神原語る。
ところで副音声はバルハラコンビでした。意外にフツー。いや、このコンビにしては。もっと破綻するかと思った。この二人の会話はボケとツッコミが当たり前のように攻守交代するのでどっちが攻めでどっちが受けか好みと評価が分かれ...攻め受けとか書くなよぅ。いやむしろネコとタチか(もうええわ
や、普通に言えば化物語で一言も喋らなかった吸血幼女が実はかなり饒舌だったのが意外と言えば意外。原作既読の人(特に傷物語?)には既知なのだろーけど。
そういえば化物語は台詞は原作と一字一句違わないという話でしたが今度はどうなんだろ?原作モノのタイトルは原作と違うと怒る人がいて、原作そのまんまだと今度はツマランという人がいて。我が儘にも程がある。原作読んでない人間にはどうでもいいやね。
・モーレツ・宇宙海賊 4巻(Blu-ray)
で。
原作読んでいる人間からすると気になる点は多々ありますが、多分読んでない人はあんまり気づかないだろーなあ、こっちは。
今巻「黄金の幽霊船」編の終わりが収録。実はこのエピソード、原作の中でも一番好きでしてねえ。オチのイカサマとか幽霊船の帰還するシーンとか、何かSF的予定調和を覚える(無論良い意味で)。
微妙にBDが増えつつある今日この頃。
とはいえ、ユニコーンは不定期だしその他の二つも毎月つっても収録話数が多いわけじゃないんで見るのに追いつくこたーワケ無い。
問題なのは、一時期ドカドカ増えたBOXもののDVDを...やっぱり車で再生するしかないか。運転中画面見るわけにゃーさすがにいかんのだけれど。
やってはいるんですよ。ええ。一応。
・マテリアルブレイブ(Windows)
個人的に2004年はPCゲームでこれでもかっ!...とハマルタイトルの続出したヴィンテージイヤーでありました。
Fate/stay nightにシンフォニック=レイン、デモンベインは前年の2003年が初出でしたがPS2版が2004年でむしろこっちの方がフルボイスに音楽的演出の強化で大盛り上がり。
そして戯画のデュエルセイバー、と。
どれも大いに楽しんだもんでしたが、この中で一番長く遊べて娯楽的に出来が良かったと思うのはやっぱりデュエルセイバー。
ベタで王道のエロイックファンタジーだけどそこは流石の丸戸脚本。燃え所も萌え所も外さずキモウトとまで称されたメイン?ヒロインの「あの女の匂いがするよっ!」っつー名台詞を筆頭にインプレッシブなシーンがてんこ盛り。
そんなシナリオにベストマッチの横スクロール剣戟アクションはコンボを繋ぐ楽しさがクセの強い操作キャラによって余計に面白く、後日発売された完全版(というかハーレムルート追加版)ではとーとー敵キャラまで操作出来る完全アクションゲームとしても軽いながらも長く楽しめる傑作であったと、断言いたしましょうか。
で、その形式的な継承者で発展したシステムを携えて戻ってきたのがこのマテリアルブレイブ...なんだけど?
まーなんつーか、アクションシーンに関しては同じチームが作っていることもあって、割と面白いんです。はい。
パラメータ強化の要素がやたらと増えていて、順当に育てていくと強くなったという実感はあるし実のところ難易度も明らかに上がって手応えはあるし。
ただ、操作感覚にデュエルセイバーと比べると若干隔靴掻痒の趣があり、簡単な操作を組み合わせて多彩なコンボを編んでいくというDSの楽しさとは異なるよーな気がしないでもないような、あるような。
でもまあ、基本的には面白いものと。アクション単独としては。
問題なのは、シナリオの方の出来とそのシナリオと合わせた時の盛り上がりが欠けていることでして。
なにせ根本的に、テンポが悪い。
丸戸シナリオが他者の追随を許さない点は、キャラ同士のかけあいが弾むように進むことで、これは作品を選ばず共通する美点。
ま、それに及ばずとも普通に話を進めていれば、それなりに読めるとは思うんですけども...これが、アクションシーンのお陰でぶつ切りになっていて、アクションシーンの楽しさとバランスが全くとれていない。
DSだとここが正念場だっ!という時にアクションシーンが差し挟まれて、プレイする気分も大いに盛り上がったんですけども、こっちはアクションの合間になんか冗長な会話が途切れ途切れで挿入されて、なまじっかアクションシーンにのめり込んでいるもんだから「はよこの会話終われ」っつー身もふたもない気分でシナリオを読み進める羽目になっているという。
DSは確かにシナリオは良かったし、アクションも面白かったけれども、ぶっちゃけて言うとそれぞれが単独だった場合に傑作とまで呼べるかどうかは、疑問が残ります。
そこを両者のバランスを上手く取って組み合わせることで、娯楽作品として目を見張るものに仕立て上げたというのが、傑作であると自分に言わせる由縁であったのでしょうけれども、アクションとして些かDSに及ばず、シナリオに於いては...の上に組み合わせ方間違ってたんじゃあ、DSを越えられるはずもなく。
一周はするでしょうが、DSみたく全クリした後もしつこくやり続ける、なんてこたー無く終わりそうな予感。あの頃と違って時間も無いしね。
・魔法使いの夜(Windows)
んで、同じく2004年にド填まりしたFate/stay nightのTYPE-MOONのようやく出た最新作がこっち。
選択肢が一つも無い完全に読む「だけ」のビジュアルノベルとなっとりますが、この演出の冴えはむしろそれでいいんだ!と全力で肯定したくもなる出来栄えなのは流石と言うべきか。
今のところ5章の青子vs自動人形が終わったところで、一瞬の対決を派手ではないが実に効果的なビジュアルと音楽で彩ったテキストはいい年してドキドキしましたさ。
こっちはノートPCに入れて今のところ出張のお供扱いにして、けど自宅のデスクトップに入れて普通に遊べば良かったと後悔しきり。
そんな風に埼玉の夜は更けてゆく。
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