あけましておめでとうございました。
旧年中はうんたらかんたら。
今年もほんにゃらかんにゃら。
いーかげん毎年毎年イジけたコメント捻り出す身にもなって欲しい。
さて、年越してようやく終わった碧の軌跡。
総プレイ時間約80時間...というのはかなり寄り道(ミニゲームの落ちモノパズルに結構ハマってたとか、サブイベント全部クリアしてたとか)が多かったということによるものなので、本筋だけ追っていれば恐らく40時間いかないくらいでしょう。
ディスク一枚としてはそれなりにボリュームあるかも。
以下、ネタバレゼロではないにせよ肝心なところは抑えめに。
旧年中はうんたらかんたら。
今年もほんにゃらかんにゃら。
いーかげん毎年毎年イジけたコメント捻り出す身にもなって欲しい。
さて、年越してようやく終わった碧の軌跡。
総プレイ時間約80時間...というのはかなり寄り道(ミニゲームの落ちモノパズルに結構ハマってたとか、サブイベント全部クリアしてたとか)が多かったということによるものなので、本筋だけ追っていれば恐らく40時間いかないくらいでしょう。
ディスク一枚としてはそれなりにボリュームあるかも。
以下、ネタバレゼロではないにせよ肝心なところは抑えめに。
まずプレイシステムとしては概ね前作の零の軌跡を踏襲しているので、前作のレビューを参照のコト。
オーブメントと最初っから構築しなおしなのはもうお約束なんで、しかしその理由にもう少し説得力が欲しい今日この頃。
空の軌跡2ndとか3rdの時はまあ分かるけれども、そろそろ無理が出てきてんじゃなかろうか?
本作の新しいフィーチャーは、まず戦闘時の「バースト」モード。
各章の山場になるとこのモードが戦闘時に使えるようになり、戦闘時に少しずつ貯まっていくゲージを解放することにより、
・発動時に自陣営のキャラのATが上がり、行動順に割り込める
・発動時に詠唱中の敵のアーツと、自陣営のキャラのステータスマイナス効果が全てキャンセルされる
・毎ターン、CPが少しずつ上昇する
効果が得られる。
ゲージを貯めるのが結構難儀なのと、ゲージが満タンになったまま一定ターン放置していると一目盛り分ゲージが戻ってしまうのが難点ではあるけれど、ピンチになった時(主に宝箱モンスターや中ボスの幻獣との対戦時)に体勢を立て直すことが可能で、後述するけれども今回戦闘のバランスがやや厳しめなことで結構役に立つ場面がある。
また、減ってしまったCPを補充する手段にもなるので、大規模戦闘後のフィールド移動においてやはり体勢を立て直すことが出来る。
もう一つが「マスタークォーツ」。
これはオーブメントに装着するもので、一人につき一つずつ適用出来る。
装備していると、戦闘時に特定の効果(開始直後の数ターン特定のパラメータが上昇したり、クリティカルの発生確率が上がったりする)を得られる他、戦闘を重ねることで経験値も貯まり、レベルも上昇する。
レベルが上がると得られる効果もより大きくなる他、最高レベルまで上がるとマスターアーツという、EPを消費してパーティ全体へ影響のあるアーツを使用することが出来るようになる。
キャラとマスタークォーツの組み合わせ次第では戦い方に特徴を加えることが出来るため、組み合わせを工夫するのがボス戦攻略の一助とならないこともない。
まーこんなところかと。
どーも前作に比べると特にステージボス戦なんかは呑気に構えていたら押しつぶされることが少なくなく、マスターアーツを起動するタイミングで全滅を免れたり、逆にボス戦前でマスタークォーツの組み替えを忘れて妙に苦戦したり、ということも何度かあった。
ファルコムはここらのバランス調整はかなり職人的なので狙ってやったものだと思われるが、明らかに初回プレイだとクリア出来なくね?ってこともしばしばであり、バーストモードのゲージの仕様も考えるとあんまり手放しで誉められるわけでも無いよーな気がする。
逆に言えば緊張感のある戦闘ゲームにはなっているんで、丸きりダメダメというわけでは無いんだけれども。今までに比べると...って話ではある。
ストーリーの面では、キーアの正体やロイドの兄、ガイの死の真相等々、残されていた謎も今回解決される。
前作の後半から今作の前半くらいにかけて、クロスベルという立地による致し方がない面もあるとはいえ、大国の事情に翻弄される主人公たちにフラストレーションが溜まっていたものも、終わってみればそれらに対して決して折れずに希望を見いだせるエンディングであり、空の軌跡のように爽快、ってーわけじゃないが次回作が楽しみになる。
ただまー、どうしても背景が背景だけに空の軌跡のようなジュブナイル的王道冒険小説にはならんし、相変わらず身喰らう蛇の連中はのさばったまんま(とはいえ、RPGの悪役としちゃあ人間味はあると思うけど)だし、基本的に前作のマップをそのまんま踏襲しているためゲームとしての新鮮味には乏しいという欠点もある。
それでも、このシリーズの物語的側面からの特徴である、登場人物の描写の細かさ、舞台・世界を構成する要素の手抜きの無さというのは相変わらずだし、その面での強みをもっと強調出来るゲームシステムになっていれば更に面白くなるとは思うんだけれど。例えばTPS的に世界表現を立体化するとか(まあ今のファルコムにその類の技術力があるとは思えんが)。
屋上屋を重ねるゲームシステムの拡張もいい加減限界なのか、次回からシステムを一新するとのことらしい。
このシリーズの長所とゆーのはゲームシステムには依存しないので、どうかそういった長所を潰さず、且つそれらを際立たせるような次回作になればいいなあ、と。
ひとまずクロスベルを舞台にした物語は幕となるっぽいので、まあ次回作に期待する、という前向きなんだかそうでもないんだか、な感想になってしまうのが総評、と我ながら何とも煮え切らないが、端的に言えば「面白かったとは思う。けど...」なんだなあ。
オーブメントと最初っから構築しなおしなのはもうお約束なんで、しかしその理由にもう少し説得力が欲しい今日この頃。
空の軌跡2ndとか3rdの時はまあ分かるけれども、そろそろ無理が出てきてんじゃなかろうか?
本作の新しいフィーチャーは、まず戦闘時の「バースト」モード。
各章の山場になるとこのモードが戦闘時に使えるようになり、戦闘時に少しずつ貯まっていくゲージを解放することにより、
・発動時に自陣営のキャラのATが上がり、行動順に割り込める
・発動時に詠唱中の敵のアーツと、自陣営のキャラのステータスマイナス効果が全てキャンセルされる
・毎ターン、CPが少しずつ上昇する
効果が得られる。
ゲージを貯めるのが結構難儀なのと、ゲージが満タンになったまま一定ターン放置していると一目盛り分ゲージが戻ってしまうのが難点ではあるけれど、ピンチになった時(主に宝箱モンスターや中ボスの幻獣との対戦時)に体勢を立て直すことが可能で、後述するけれども今回戦闘のバランスがやや厳しめなことで結構役に立つ場面がある。
また、減ってしまったCPを補充する手段にもなるので、大規模戦闘後のフィールド移動においてやはり体勢を立て直すことが出来る。
もう一つが「マスタークォーツ」。
これはオーブメントに装着するもので、一人につき一つずつ適用出来る。
装備していると、戦闘時に特定の効果(開始直後の数ターン特定のパラメータが上昇したり、クリティカルの発生確率が上がったりする)を得られる他、戦闘を重ねることで経験値も貯まり、レベルも上昇する。
レベルが上がると得られる効果もより大きくなる他、最高レベルまで上がるとマスターアーツという、EPを消費してパーティ全体へ影響のあるアーツを使用することが出来るようになる。
キャラとマスタークォーツの組み合わせ次第では戦い方に特徴を加えることが出来るため、組み合わせを工夫するのがボス戦攻略の一助とならないこともない。
まーこんなところかと。
どーも前作に比べると特にステージボス戦なんかは呑気に構えていたら押しつぶされることが少なくなく、マスターアーツを起動するタイミングで全滅を免れたり、逆にボス戦前でマスタークォーツの組み替えを忘れて妙に苦戦したり、ということも何度かあった。
ファルコムはここらのバランス調整はかなり職人的なので狙ってやったものだと思われるが、明らかに初回プレイだとクリア出来なくね?ってこともしばしばであり、バーストモードのゲージの仕様も考えるとあんまり手放しで誉められるわけでも無いよーな気がする。
逆に言えば緊張感のある戦闘ゲームにはなっているんで、丸きりダメダメというわけでは無いんだけれども。今までに比べると...って話ではある。
ストーリーの面では、キーアの正体やロイドの兄、ガイの死の真相等々、残されていた謎も今回解決される。
前作の後半から今作の前半くらいにかけて、クロスベルという立地による致し方がない面もあるとはいえ、大国の事情に翻弄される主人公たちにフラストレーションが溜まっていたものも、終わってみればそれらに対して決して折れずに希望を見いだせるエンディングであり、空の軌跡のように爽快、ってーわけじゃないが次回作が楽しみになる。
ただまー、どうしても背景が背景だけに空の軌跡のようなジュブナイル的王道冒険小説にはならんし、相変わらず身喰らう蛇の連中はのさばったまんま(とはいえ、RPGの悪役としちゃあ人間味はあると思うけど)だし、基本的に前作のマップをそのまんま踏襲しているためゲームとしての新鮮味には乏しいという欠点もある。
それでも、このシリーズの物語的側面からの特徴である、登場人物の描写の細かさ、舞台・世界を構成する要素の手抜きの無さというのは相変わらずだし、その面での強みをもっと強調出来るゲームシステムになっていれば更に面白くなるとは思うんだけれど。例えばTPS的に世界表現を立体化するとか(まあ今のファルコムにその類の技術力があるとは思えんが)。
屋上屋を重ねるゲームシステムの拡張もいい加減限界なのか、次回からシステムを一新するとのことらしい。
このシリーズの長所とゆーのはゲームシステムには依存しないので、どうかそういった長所を潰さず、且つそれらを際立たせるような次回作になればいいなあ、と。
ひとまずクロスベルを舞台にした物語は幕となるっぽいので、まあ次回作に期待する、という前向きなんだかそうでもないんだか、な感想になってしまうのが総評、と我ながら何とも煮え切らないが、端的に言えば「面白かったとは思う。けど...」なんだなあ。