ここ確かゲーム系blogのハズだよなあ...。普通にゲームのレビュー書くのなんて何年ぶりだろう。
しかもそれが既に続編も発売されてしまった、1年以上も前のゲームってのがどうにも。いやま、そんだけ時間かかってしまった理由、というのもレビューの一部ではあるんですけれどね。
以下、ネタバレは無い、と思う。多分。
しかもそれが既に続編も発売されてしまった、1年以上も前のゲームってのがどうにも。いやま、そんだけ時間かかってしまった理由、というのもレビューの一部ではあるんですけれどね。
以下、ネタバレは無い、と思う。多分。
シリーズの軌跡、ということで改めて見返すと、牧歌的なリベールを舞台とした空の軌跡、さながら第2次世界大戦直前の上海の如きクロスベルを舞台にした零・碧の軌跡から引き続き、前2作からは悪役っぽい位置づけになっていた「帝国」に舞台は移っての本作。
このシリーズに共通しているのは、徹底して「人物から世界を見せる」ことに拘り、サブイベント一つとってもその向こうに世界に住まう人々の姿が薄見えて、勿論主人公たちの行動や考え、成長する姿は各々のタイトルに相応しいテーマや物語の気風の表現を強く押し進め、全体として優れて調和した、ブレの極めて少ない上質な娯楽作品である、という点。
有り難いことに今回もその方針は継承されて、ジュブナイル的王道少年少女冒険物語の空の軌跡、どうにもならない世界の圧力に必死に抗う若者の姿を描ききる零・碧の軌跡に続いて、学園物語のど真ん中一直線、バトル付きギャルゲー......ではない、はず。多分。
とりあえずシステムから。
ポリゴンで構成されたフィールド+レンダリング済み二頭身キャラクター、という5作続いたフォーマットから一変して、今度はPS3/PS Vitaのスペックを存分に生かした、キャラクターも含めたフル3DCG。
効能としての狙い所は、低い視点からの画像によって世界表現の幅を広げることと、イベントシーンへのシームレスな遷移、ってところじゃあないかと思うんですが、さて上手くいっているのかどうなのか。
今回、巨大建造物が多いため、3DCGによるフィールド表現は結構迫力あるようには、見えます。ただまあ、ファルコム自身があんま慣れていないためなのか、感動はそれほどナイ。むしろ空の軌跡の頃の方が表現の狭さと職人芸的な描き込みの徹底っぷりで驚くことが多かったような気はしますが、とはいっても今の目で見たらそうでもないんだろうなあ、というのは痛し痒し。
イベントシーンへの遷移、となると、これは一先ず上手くはいっているんでしょうけれど...いかんせん、(このタイトルだけでなく、最近の日本向け国産ゲームによくある半端さで)キャラクターのモーションの作り込みが甘々で、不自然っぷりが際だっているだけだったり。
このシリーズに共通しているのは、徹底して「人物から世界を見せる」ことに拘り、サブイベント一つとってもその向こうに世界に住まう人々の姿が薄見えて、勿論主人公たちの行動や考え、成長する姿は各々のタイトルに相応しいテーマや物語の気風の表現を強く押し進め、全体として優れて調和した、ブレの極めて少ない上質な娯楽作品である、という点。
有り難いことに今回もその方針は継承されて、ジュブナイル的王道少年少女冒険物語の空の軌跡、どうにもならない世界の圧力に必死に抗う若者の姿を描ききる零・碧の軌跡に続いて、学園物語のど真ん中一直線、バトル付きギャルゲー......ではない、はず。多分。
とりあえずシステムから。
ポリゴンで構成されたフィールド+レンダリング済み二頭身キャラクター、という5作続いたフォーマットから一変して、今度はPS3/PS Vitaのスペックを存分に生かした、キャラクターも含めたフル3DCG。
効能としての狙い所は、低い視点からの画像によって世界表現の幅を広げることと、イベントシーンへのシームレスな遷移、ってところじゃあないかと思うんですが、さて上手くいっているのかどうなのか。
今回、巨大建造物が多いため、3DCGによるフィールド表現は結構迫力あるようには、見えます。ただまあ、ファルコム自身があんま慣れていないためなのか、感動はそれほどナイ。むしろ空の軌跡の頃の方が表現の狭さと職人芸的な描き込みの徹底っぷりで驚くことが多かったような気はしますが、とはいっても今の目で見たらそうでもないんだろうなあ、というのは痛し痒し。
イベントシーンへの遷移、となると、これは一先ず上手くはいっているんでしょうけれど...いかんせん、(このタイトルだけでなく、最近の日本向け国産ゲームによくある半端さで)キャラクターのモーションの作り込みが甘々で、不自然っぷりが際だっているだけだったり。
こういうところ、お金をかけられない事情というのはまま分かるにしても、改善の兆しが伺えない、ってのはなかなかに歯がゆいところではあります。
中小のゲームメーカーが、モーションキャプチャーのデータを共有化・ライブラリ化したりとかやり様はあると思うんですがねえ。せめて歩いたり走ったりくらいはなんとかした方が良いのではないかと。
で、シリーズの白眉たる戦闘システム。
基本的なところは今までのものの積み上げで、新機軸となると従来の内部パラである「絆値」をバトルに反映させて、パラメータが上がっただけコンビネーション攻撃が進化する、という点。
ものっそい効果的だとか実に目新しい、ってことは無いんですが、見た目にテンポが良くて演出としては上々。その反面、これが出来る・出来ないで戦闘が有利不利になるか、っつーとそうでも無く、特に雑魚戦は後述しますが戦闘態勢への持ち込み方だけが重要になる上にボス戦でも効果的かっつーとそういうことも無いので戦術上の意味はあんまありません。むぅ。
このシリーズ、ボス戦では駆け引きが結構重要、という特徴がありましたが、そこんところの印象だけで言えばちょっと後退しているかもなあ、というのは残念だったところ。
クラフトは使い勝手の面で雑魚戦では重宝する割にボス戦では効果があるとは言えず(特定キャラの特定クラフトだけを偏って重用する趣き)、その反面アーツは(特に高位アーツ)EPをボンガボンガ消費する分威力もバカ高く、両者を上手く組み合わせて戦う、ってのがなかなかむつかしい。弾薬をたっぷり持った歩兵と戦闘機だけで戦争しているようなもんで。
まあ属性の相性を考えながら使えば低位のアーツをちまちま使うのも効果的ではあるんですが、やっぱ雑魚戦はクラフトの方が使い勝手良いですしねえ。
で、ボス戦がゴリゴリの力押し、クラフトの使い所っつーたらクリティカルのターンに割り込んでSクラフトかますのが定石、となるとしたら、雑魚戦の定石は戦闘への持ち込み方。
はっきり言うと、
敵に察知される(させる)>背中向けて逃亡>少し逃げると敵が諦めて立ち止まる>すかさず近寄る>向こう向いたら一撃してピヨらせる>戦闘開始
の、繰り返し。敵の察知能力が高すぎて、ゆっくり歩いて近づいて背中から襲撃する、みたいな位置取りの遊びが全く出来ない。
戦闘のある場面の大半がダンジョンなので、位置取りの争いが難しい、ってのは致し方ないところではあるんですが、背後から近寄っても察知されるのでは遊び方がワンパターンになるのも無理無い。
雑魚戦がかくの如くであれば、ボス戦、手配魔獣などの中ボス戦に楽しみを見いだしたいところですが、これもなんか上述のように逆転の爽快感とか押し込まれた時の緊張感に乏しく、今回割とキャラクター優先の戦闘システムとした弊害なのでしょうか、ねえ。
それから発売直後によく言われたアクセスの多さと長さ。
パッチによってある程度は短くなったため、戦闘時にイラつくことは格段に減ったと思います(ここらは個人差による)。
ところが、例えアクセスタイムが半分になったとしてもアクセスの機会自体は変わらなかったため、シリーズの特色の一つを大幅に色褪せさせることになってしまっていました。
冒頭で述べた通り、このシリーズはNPCの作り込みが半端なく(流石に箱庭系RPGには敵わんとしても)、そこからNPCやPC共通の世界観をプレイヤーに見せることにおいては日本のストーリー主導型RPGでも屈指の出来になっているんじゃあないかなあ、と思っているのですが、それとてNPCとの接触を数多くこなさないと意味の無いことです。
前作までにおいては、近くに寄ってボタン一つで話を聞き出せましたし、またそれが面倒であってもイベントの進展は会話で行われる、あるいは何も無いと思ったところからサブイベントが発生したりと、「話しかける」ことについてモチベーションは維持される方に向いていたように思います。
その点を本作に関して顧みると、実際会話から発生するサブイベントは少なくないようで(本筋のイベントだけをクリアしていたのでは到底上位ランクには到達しない)、確認してはいませんがキャクター毎のメインイベントもこーいう会話が起点になっている気配もちらほらと...。
で、問題は、このPCなりNPCなりとの会話が、NowLoadingの頻度の高さと、他キャラクターへの接触操作の簡便と言い難さのあまり、億劫になってしまっているところ、なわけです。
街なり集落なりの、非戦闘フィールドにおいて存在しているNPCの数はそれほど多いわけではありません。全部のキャラクターに話しかけようと思ったら結構な数の建物に出入りする必要があり、困ったことにその出入りの度に「NowLoading」が発生するわけです。
パッチ修正によってその時間自体は短縮されてはいますが、頻度まで減ったわけではありません。そのため、結局はフィールドから建物への出入りが面倒になり、会話の機会も減ってしまいます。
また、従来シリーズ的なシンボルキャラクターの移動と異なってポリゴンキャラクターの移動は良くも悪くもアナログ的であり、視点が低いこともあって思った方角に向かうことは従来タイトルに比べると煩雑になっています。これも、NPCとの会話をかったるくさせる一因になっているのは間違いのないところでしょう。
結果として、シリーズの特徴である「会話を通じた世界の理解」というものが進まなくなってしまっている、というのが率直な感想でした。
よーく読めば相変わらず細かいところまで作り込んではあるんですけどね。
ストーリーに関して、細かく触れると深刻なネタバレになるので掻い摘まんでおきますが...。
今回主人公たちの身分はあくまでも学生です。エステル、ヨシュアの空の軌跡スタート時とは同世代なんですが。
ただそれでも学生らしからぬ分別や行状の重みがそこかしこに伺えるのは生い立ちや育ちを反映してのことで、物語スタート時には割合能天気おてんこ娘だったエステルとは対照的だったりして(勿論エステルにはエステルなりの裏付けはあるけども)。
主要キャラクターは数多く、パーティキャラだけでも空3rdを除く正伝ではシリーズ最多でないでしょうか。
士官学校に意図をもって集められたと思しき集団は、それぞれに絡み合う因縁を持ち、それらを解決したり妥協したりしていく過程はよー出来た学園系ギャルゲーのようです。例えはアレですが。
その流れで次第に見えてくる「帝国」の軋みは、敵対する組織の有り様に導かれていき、学園生活の破綻をもたらすラスボス(今の所)との邂逅に至る物語はなかなか見応えあります。つーかよく出来た(以下略
惜しいところは、前後編(前中後編?)に分かれているのが前提と分かっていてもなお、終盤の展開がいきなり過ぎてついて行きにくかったところ。
本作での仕込みが後々効いてくる、というのは理解していますし、当面のラスボスの姿を現しておかないといけないのも分かりますが、その仕込みに時間かけすぎたんでないか、と思うのは正直なところ。いやでもキャラのこの多さじゃあそれも仕方ないんかなあ...うーん。
総合的に見れば話はよく出来ていますし、RPGという形態にして情緒的な面はそこらのテキストADVに引けを取りません。演出としてのバトルが上手く盛り上げているのがアドバンテージになっていますし、いつもながらの音楽の良さも話を引き立てているのでしょう。
それだけに、システム面での行き届かなさが足を引っ張っているのが勿体ない。
PS3/Vita世代に合わせたシステムの構築というのは必要ではあるだろうけれど、いつもの作り込み・練り上げの職人芸が見られなかったという意味で、ファルコムらしくないところが散見されたように思われます。
これが続編でどーなるのか、っつーと正直言ってあんま期待出来ないものの、当分このシリーズ続きそうだし完成度は上げていってくれるんじゃないかなあ、と思ったり思わなかったり。ていうかはよ続き買えや、ってぇお話。
まあエンディングの状況からしてさほどのんびりした導入にはならんだろうからなあ。
中小のゲームメーカーが、モーションキャプチャーのデータを共有化・ライブラリ化したりとかやり様はあると思うんですがねえ。せめて歩いたり走ったりくらいはなんとかした方が良いのではないかと。
で、シリーズの白眉たる戦闘システム。
基本的なところは今までのものの積み上げで、新機軸となると従来の内部パラである「絆値」をバトルに反映させて、パラメータが上がっただけコンビネーション攻撃が進化する、という点。
ものっそい効果的だとか実に目新しい、ってことは無いんですが、見た目にテンポが良くて演出としては上々。その反面、これが出来る・出来ないで戦闘が有利不利になるか、っつーとそうでも無く、特に雑魚戦は後述しますが戦闘態勢への持ち込み方だけが重要になる上にボス戦でも効果的かっつーとそういうことも無いので戦術上の意味はあんまありません。むぅ。
このシリーズ、ボス戦では駆け引きが結構重要、という特徴がありましたが、そこんところの印象だけで言えばちょっと後退しているかもなあ、というのは残念だったところ。
クラフトは使い勝手の面で雑魚戦では重宝する割にボス戦では効果があるとは言えず(特定キャラの特定クラフトだけを偏って重用する趣き)、その反面アーツは(特に高位アーツ)EPをボンガボンガ消費する分威力もバカ高く、両者を上手く組み合わせて戦う、ってのがなかなかむつかしい。弾薬をたっぷり持った歩兵と戦闘機だけで戦争しているようなもんで。
まあ属性の相性を考えながら使えば低位のアーツをちまちま使うのも効果的ではあるんですが、やっぱ雑魚戦はクラフトの方が使い勝手良いですしねえ。
で、ボス戦がゴリゴリの力押し、クラフトの使い所っつーたらクリティカルのターンに割り込んでSクラフトかますのが定石、となるとしたら、雑魚戦の定石は戦闘への持ち込み方。
はっきり言うと、
敵に察知される(させる)>背中向けて逃亡>少し逃げると敵が諦めて立ち止まる>すかさず近寄る>向こう向いたら一撃してピヨらせる>戦闘開始
の、繰り返し。敵の察知能力が高すぎて、ゆっくり歩いて近づいて背中から襲撃する、みたいな位置取りの遊びが全く出来ない。
戦闘のある場面の大半がダンジョンなので、位置取りの争いが難しい、ってのは致し方ないところではあるんですが、背後から近寄っても察知されるのでは遊び方がワンパターンになるのも無理無い。
雑魚戦がかくの如くであれば、ボス戦、手配魔獣などの中ボス戦に楽しみを見いだしたいところですが、これもなんか上述のように逆転の爽快感とか押し込まれた時の緊張感に乏しく、今回割とキャラクター優先の戦闘システムとした弊害なのでしょうか、ねえ。
それから発売直後によく言われたアクセスの多さと長さ。
パッチによってある程度は短くなったため、戦闘時にイラつくことは格段に減ったと思います(ここらは個人差による)。
ところが、例えアクセスタイムが半分になったとしてもアクセスの機会自体は変わらなかったため、シリーズの特色の一つを大幅に色褪せさせることになってしまっていました。
冒頭で述べた通り、このシリーズはNPCの作り込みが半端なく(流石に箱庭系RPGには敵わんとしても)、そこからNPCやPC共通の世界観をプレイヤーに見せることにおいては日本のストーリー主導型RPGでも屈指の出来になっているんじゃあないかなあ、と思っているのですが、それとてNPCとの接触を数多くこなさないと意味の無いことです。
前作までにおいては、近くに寄ってボタン一つで話を聞き出せましたし、またそれが面倒であってもイベントの進展は会話で行われる、あるいは何も無いと思ったところからサブイベントが発生したりと、「話しかける」ことについてモチベーションは維持される方に向いていたように思います。
その点を本作に関して顧みると、実際会話から発生するサブイベントは少なくないようで(本筋のイベントだけをクリアしていたのでは到底上位ランクには到達しない)、確認してはいませんがキャクター毎のメインイベントもこーいう会話が起点になっている気配もちらほらと...。
で、問題は、このPCなりNPCなりとの会話が、NowLoadingの頻度の高さと、他キャラクターへの接触操作の簡便と言い難さのあまり、億劫になってしまっているところ、なわけです。
街なり集落なりの、非戦闘フィールドにおいて存在しているNPCの数はそれほど多いわけではありません。全部のキャラクターに話しかけようと思ったら結構な数の建物に出入りする必要があり、困ったことにその出入りの度に「NowLoading」が発生するわけです。
パッチ修正によってその時間自体は短縮されてはいますが、頻度まで減ったわけではありません。そのため、結局はフィールドから建物への出入りが面倒になり、会話の機会も減ってしまいます。
また、従来シリーズ的なシンボルキャラクターの移動と異なってポリゴンキャラクターの移動は良くも悪くもアナログ的であり、視点が低いこともあって思った方角に向かうことは従来タイトルに比べると煩雑になっています。これも、NPCとの会話をかったるくさせる一因になっているのは間違いのないところでしょう。
結果として、シリーズの特徴である「会話を通じた世界の理解」というものが進まなくなってしまっている、というのが率直な感想でした。
よーく読めば相変わらず細かいところまで作り込んではあるんですけどね。
ストーリーに関して、細かく触れると深刻なネタバレになるので掻い摘まんでおきますが...。
今回主人公たちの身分はあくまでも学生です。エステル、ヨシュアの空の軌跡スタート時とは同世代なんですが。
ただそれでも学生らしからぬ分別や行状の重みがそこかしこに伺えるのは生い立ちや育ちを反映してのことで、物語スタート時には割合能天気おてんこ娘だったエステルとは対照的だったりして(勿論エステルにはエステルなりの裏付けはあるけども)。
主要キャラクターは数多く、パーティキャラだけでも空3rdを除く正伝ではシリーズ最多でないでしょうか。
士官学校に意図をもって集められたと思しき集団は、それぞれに絡み合う因縁を持ち、それらを解決したり妥協したりしていく過程はよー出来た学園系ギャルゲーのようです。例えはアレですが。
その流れで次第に見えてくる「帝国」の軋みは、敵対する組織の有り様に導かれていき、学園生活の破綻をもたらすラスボス(今の所)との邂逅に至る物語はなかなか見応えあります。つーかよく出来た(以下略
惜しいところは、前後編(前中後編?)に分かれているのが前提と分かっていてもなお、終盤の展開がいきなり過ぎてついて行きにくかったところ。
本作での仕込みが後々効いてくる、というのは理解していますし、当面のラスボスの姿を現しておかないといけないのも分かりますが、その仕込みに時間かけすぎたんでないか、と思うのは正直なところ。いやでもキャラのこの多さじゃあそれも仕方ないんかなあ...うーん。
総合的に見れば話はよく出来ていますし、RPGという形態にして情緒的な面はそこらのテキストADVに引けを取りません。演出としてのバトルが上手く盛り上げているのがアドバンテージになっていますし、いつもながらの音楽の良さも話を引き立てているのでしょう。
それだけに、システム面での行き届かなさが足を引っ張っているのが勿体ない。
PS3/Vita世代に合わせたシステムの構築というのは必要ではあるだろうけれど、いつもの作り込み・練り上げの職人芸が見られなかったという意味で、ファルコムらしくないところが散見されたように思われます。
これが続編でどーなるのか、っつーと正直言ってあんま期待出来ないものの、当分このシリーズ続きそうだし完成度は上げていってくれるんじゃないかなあ、と思ったり思わなかったり。ていうかはよ続き買えや、ってぇお話。
まあエンディングの状況からしてさほどのんびりした導入にはならんだろうからなあ。