FireFoxのアイコンの狐を後ろからそっと抱きしめたい

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 あーはいはい、タイトルに大した意味はねーですよ。

・外人が指摘する日本RPGの問題点 「物語がありがち」「攻撃・魔法・アイテム・防御の戦闘が退屈」

 例えばかつてアメ車が日本で売れないことについてあーだこーだ言われてた折、「だったら日本で売れる車作ればいーじゃん」と反論してたことを思い出しまする。
 結果的に日本車キラーとよばれたネオンはあの有様でブランド自体精算されていまいましたけども。

 何かしら、外国で売ろうと思ったらその国の実情や趣味趣向の徹底的に合わせるか、逆にその国に無いものを魅力として売り出すかの二つの方法が挙げられるでしょう。
 日本で大衆車を売ろうとして失敗したのが前者、最近マスタングやエクスプローラー、PTクルーザーといった日本車に無いものを売ろうとしているのが後者、ってな具合でしょうか。だからといってフォーカスを撤退させたフォードは恨むし、今のところ大成功しているとは言い難いですがね。


 ゲームにおいてアメリカ市場を攻略する日本のゲームメーカー、といった構図の場合、90年代は間違いなくアメリカのゲームに無いものを持ち込んでいたけれど、昨今はどーかと言えば基本的にあっちのやり方が定着しているから、今の日本のゲームをそのまんま持ち込んでも...って状況?で、例えばロストプラネットやバイオハザードがそこそこ成功しているカプコン、日本人の作ったものを持ち込んで成功している任天堂、といった具合にやり方としては実はどちらもアリなんでしょう。

 というわけで、上述の批判や提言について触れていくならば。

10.街を活き活きとしたものにする
 つ空の軌跡
 あるいはグランディアやゲームアーツ全盛期のLUNARとか。
 グランディアIIIの日記やった時に書いたことで、世界観に密接する住人の暮らしを描くやり方ってのはアリだと思うので、ストーリーと直接関わりの無い個々の物語を埋め込むことで「活き活きとしたもの」にするのは可能なんでないでしょうかね。
 やったことないので(やりたいとは思っているが)オブリビオンなんかはそーいう造りなんでないでしょうか。
 ただ、これって結局はある意味物量万歳作戦なんで相当に手間と金かかるんだろうなあ。

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
 後述しますけど、戦闘システムの出来不出来でこれは評価違ってくるんじゃないでしょうか?
 あるいは最近の和製RPGによくある育成要素との絡みなど。例えばアトリエシリーズなんかはむしろ育成要素のために戦闘があるわけだし(だからといって単調極まりない戦闘システムが許されるもんでもないが)。

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
 場合によりけりかなあ...。
 イラストとしてよく出来ていれば全く気にならないけども、フルCG、フルモーションが当たり前の今時ならそれを古くさく感じるというのも分からないでもない。
 ただ、イラストの良い面というのもあるので、それを生かしたアイデアを見せてみろ、というのには同意。

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
 これは10とも関わりがあるかと。
 世界観を綿密に作り込んで上手いこと落とし込めば、単なる移動の時のCGにも発見があるだろうし。
 昔、ドット絵からポリゴンマップが当たり前になった頃は結構こういう感覚を味わったもんですけどね。RPGじゃないけど、パンツァードラグーンなんかはグラフィックで世界観を表現した好例だしなあ。
 まあそういうことだけじゃなくて、ストーリーに沿った一本道のシナリオやイベントだけじゃない発見、探求があるべきだ、ってことなんでしょう。
 日本の例ならやっぱ空の軌跡かも...あれのストーリーと直接関係無いサブイベントの充実っぷりったら、もお。

6.ありがちなキャラクターを止める
 こう言ったらなんだけど、最近の和製RPGでキャラクターデザイン(内面含めて)って今はそんなに重視されてないんじゃないかな~...。

5.ローカライズの際、声に配慮する
 字幕のオプション付けろ、ってところに理解がありすぎて笑ったw
 ん~...どうなんでしょね。洋画は吹き替えより字幕の方がいいと思う自分としては、オリジナルの雰囲気が感じられる方が良さそうに思えますけどねえ。最近のCoDの騒動見ても、日本人の場合はオリジナル音声を重視してそう?カートゥーンなんかはどうなんだろうなあ。昔のトムとジェリーなんかは吹き替えしたのしか見てないからなー。
 好き好きだからローカライズ、オプションで字幕付き、ってのはいいかも。

4.オンライン要素を導入する
 ストーリー主導のRPGでどないせーっちゅーねん。DLCか?DLCなんだなっ?!絶対止めた方がいいと思う。

3.自由にセーブさせる
 今時決まったところでしかセーブ出来ないゲームってあるの?
 あ、イース7がそうだったか。でもアクションRPGじゃあ意味が違うと思う。

2.ありがちな物語を止める
 それはおたくの国の映画にも言ってやってくれ。
 ぶっちゃけた話、システムとストーリーを個別に作っているうちはそう簡単な話じゃないと思います。
 RPGじゃなくてADVの話だけども、特異なシステムに合わせたストーリーを書いて成功したゲームがいくつかあるように、ストーリーの側からシステムに提案する、革新的なシステムがストーリーを書き換えるくらいにならんと、ほんっとーに独創的なお話のRPGなんてそう出てくるとは思えない(ペルソナなんかは後者の代表格なんじゃないかしら)。
 それほど大層な要求じゃなく、目先の違う物語、ってことになると...うーん。例えば大分前にやったテイルズ・オブ・シンフォニアなんかは、民族の差別とかそーいったテーマも含ませてあって結構面白いと思ったもんですけどね。
 基本的にRPGの物語ってキャラクターが引っ張る面が強いので、そっちをどうにかせずに物語だけ改めようとしても無理かも。

1.戦闘を楽しく新しいものにする
 グランディアとアルトネリコ(の1)。あとはテイルズシリーズのアクションバトルとか。
 シミュレーションRPGなんかはここらの要請による発展型なのかもしれませんやね。
 ことRPGでの戦闘での「楽しさ」となるとテンポの良さ、というのを個人的には重視しますけども、テイルズなんかはあっちじゃウケないのかな。FF13もムービーを見た限りでは面白そうには見えますけども、そうでもないのだろーか。



 反論するつもりで書き始めたんだけど、どーにも同意出来る意見が多かったなあ。
 根本的には別にアメリカにおける和製RPG、って話じゃなくて日本における日本製RPG、ってことにも言えることが多く、煽りの割に国による捉え方って案外違いは無いのかも、と思いました。

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