寸評Page.5

うたわれるもの〜散りゆく者への子守唄 アクアプラス
Playstation2
Priority:
いろんな意味で絶妙なキャラクター>>SLGとしては…?>SLGとイベントの親和性とか
 あっちの方ではなかなかに話題を呼んでおったらしいのですが、そもそもこの手のSLGタイプのゲームは日本じゃコンシューマの方が本場。
 その市場に殴り込みかけて来た以上、内容に自信はあるんだろね?といささか意地の悪い気持ちでやってみたならば…?

・いろんな意味で絶妙なキャラクター
 存在自体としちゃ一番ぶっ飛んでいる割に、性格は常識人な主人公。その他のキャラは…も、なんというか良い意味でデフォルメが効いていて、イヤミに感じないのがいい仕事していると言えます。
 昨今、一カ所突き抜けたキャラクター性でインパクトを与える手法が目立っていますけども、これもずれると結構鼻につくんですよねぇ。その点に関して言えば、本作の場合古典的と言えば古典的なんでしょうが、最大限許容範囲の中であっちこっちメリハリを付けたキャラクター性を構築していると見えて、非常にバランスの良い、愛着を持ちやすい造形に成功しているように見えます。
 例えばトウカなんぞは、一見すると自分に厳しい堅物に見えながらも「うっかり侍」な性質でうまくバランスをとっていたり、そういった感じで。

 更に付け加えると、登場人物がやたらと多いせいもあるでしょうが、そーいった凸凹のあるキャラクター達を複数対比的に配置することで、総合的に見て娯楽的に欠けるところの無い、一体感のある人間関係を築くことに成功しているようにも見えます。
 プレイしていて一番面白かったのがこの点。

・SLGとしては…?
 ゲームとしての軸のもう一方、戦術シミュレーションゲームとして見た場合。
 スピードありの順番性がユニットの個性を決定している、ユニット固有の必殺技、コンビネーション技が充実している、といった特色はあるものの、交互に操作していく割と単純なクォータービューのスクエア型戦術ゲームとなっています。
 となると、シチュエーションの工夫や敵側の戦術の妙で楽しませるかどうか、という点になってきますが、いかんせんこの辺りが少々弱い。
 まず、マップ・地形を逆手にとったり、具体的な敵側の意図が見えにくい。例えば味方ユニットが目標地点に到達すれば勝ち、みたいな勝利条件のマップであっても、それを妨害するような動きと感じることが出来ない。これは一つにマップが狭いことが多いせいがあると思われますが、初期配置や援軍ユニットの配置で工夫出来るでしょうに、あまりそういうことが無い。逆に、無駄にマップが広すぎて容易に敵を包囲することが出来てしまうなど、どーもマップの広い・狭いというのがアンバランスに感じられる、と。
 また、回復ユニットが一つしかなく、それがいない場合、もしくは限度回数を越えてもう回復出来ない場合はアイテムで回復するしかないのですが、個人的にはこーいう耐久力マネジメントが重要なSLGが好みでないこともあって、どっちかっつーとそういう苦労が多かったような?

 ですので、SLGとして見た場合はあんま褒められたもんではなかったと思います。
 クリア制限時間(ターン)がもっとシビアに設定されていたり、 もう少し勝利条件が複雑だったりすれば…というところですが、それでも作戦中に勝利条件がアップデートしてストーリー上の展開で状況が変化する場面があるなど、物語りとの絡みではなかなか魅せてくれたのも確か。
 そこんとこは結構良い感じでした。

・SLGとイベントの親和性とか
 上述の通り、イベントが起こることによってSLG部での立ち回り方が変化するなど、ストーリーとSLGとの組み合わせにはなかなか見るべきものがあります(っつーても今時のゲームじゃ普通の演出だろーけど)。なので、本来ならその方面での楽しみを追求すべきところだったのかもしれません…が、どちらかというとこのゲームの場合ADVパートの方がメインのよーで、質の高いキャラクターを思う存分イベントで楽しませるっつーか。
 ゲームをクリアすると、全部ではありませんがイベント回想モードというのがオマケで登場します。ぶっちゃけ、純テキストADVでもこのテのオマケが充実したものは少なく(エロシーン回想は多いが…)、その中でノーマルイベント回想を実装したのは英断だったかと。

 で…終わった後に思ったのですが、こーいう争乱を扱ったストーリーの場合、RPGよりこういう「イベントの合間に戦闘ゲームを差し挟む」ゲームの方がストーリーテリングという観点からは理にかなっているのではないかと?
 RPGはその成り立ちからして、戦闘と育成を繰り返す合間にストーリーが進むのであるからして、どちらかといえば大規模戦闘(小規模な戦闘の集積とも言えるが)が主体な話となると、プレイヤーサイドは今ひとつ動乱の本流に絡みにくい。
 そこは上手いこと演出出来ている作品もあるにはありますんで、RPGだと何やってもダメっつーことは無いんでしょうけど、やはり動乱の中心にいるという感じは出しにくいような…。
 かといって紙芝居で緊迫感が十分に出せるかというとそうでもなく、演出としてバトルゲームと組み合わせるのはかなり効果的なのではないかと思うわけでして。
 まー、個人単位のユニット制で戦争もへったくれもねーようにも感じますけどね。そこいらはまあ、ある程度脳内変換が必要っつーかなんつーか…。

 それと、SLGを前提としたADVというのはむしろPCゲームが得意とするジャンルでして、意外にエロゲ関係で充実しているらしい。本作もそういった中の一本であり、コンシューマ機のゲームとはキャラクター描写に重点を置くという点で相当に色合いが異なります。
 ただ、SLGとして見た場合はやはりCS機の方に軍配が上がるようにも思いますので、個人的要望としてはこのレベルまでキャラ描写を凝った上で、例えば…ファントムブレイブみたいな濃ゆいゲームシステムで更にストーリーが盛り上がる、的なゲームをやりたいもんですがのぅ。贅沢ですかね?
 


空の軌跡 the 3rd ファルコム
Windows
Priority:
バトル場>>>次回の顔見せ>鉄板ヒロインなエステル
 
 2006年マイふぇいばりっとゲームな空の軌跡SCの続編…?
 何故に疑問符がつくかっつーと、いろいろな事情があったわけでありまして…。

・バトル場
 PCにおけるゲーム機ライクなRPGでは最も完成度が高いと個人的に評価(まあPC向け家ゲー型RPGなんて相当ニッチなジャンルだけど)しているところの「英雄伝説VI」の同一ナンバリング内での続編の続編。今回、戦闘に特化した作りがやたらと目立ちます。具体的にはボス戦がやたらと多い。デカイ、固い、ド派手の三拍子揃った連中が。
 もともとファルコムは、工夫すれば、あるいは攻略法を見つければ十分勝てるというバランスの構築が上手いため、大規模な戦闘が続いても大して苦痛には感じず、むしろあれやこれやと考えながら戦うだけでゲームが進む趣き。
 基本的なゲームシステムはSCから変化はありません。主にクラフトの追加がメインで、追加要素といえば行動順で攻撃無効やクリティカル発生といった様々なボーナスが与えられる点くらいのものでしょーが、この行動順ボーナスがあるために発生する駆け引きが雑魚戦では結構熱かったり。
 ボーナスは一時的に戦闘場面から攻撃対象を排除してしまうものや、石化するものといった有利なものの他、上述のように攻撃が無効になるものといったありがたくないものもあるため、ボーナスアイコンの順番に割り込むために行動を考えたり、逆に敵に押しつけたりといった遊び方が出来ます。少々難儀な雑魚でもこの辺の工夫次第で形勢を変えられる点については、従来のゲームシステムからも進化した部分で、決定的な要素ではありませんが特徴的なところをより強調したと言えましょう。
 ただ、戦闘システムばかりが目につくよーに、それ以外の点というと実のところあんまし芳しくはなかったりして…。

・次回の顔見せ
 ストーリーは、SCから登場していた似非関西弁の神父、ケビンを主人公にその過去が明かされていくというものがメインで、しかし実のところFC、SCの主要人物に深く絡むキャラでないために、どーしてもメインルートとの関わりは浅くなってしまっていて、正直正統な続編という感じではありません。
 ストーリーが浅い部分は、これまで登場したキャラのSC以後の後日談、あるいは前歴といったイベントを収集して見せることでカバーしており、それがためにかえって主人公のはずのケビンの存在感が薄くなってしまっているのが難点。いや、SCから伏線張っておかないとどう弄ってもこーなってしまうんでしょうけど。
 ただその分、他のキャラのイベントがなかなか結構に、濃い。外伝のよう、と言ってしまえばそれまででしょーが、イベントによっては次回作「英雄伝説VII」に向けた伏線の張り込みと思わせるものや、恐らくVIIで登場すると思われる主要人物の顔見せのように機能しており、確かに否が応でも期待は高まってしまいます。そういう意図での作りなら成功作とは言えます。「続編」としては微妙ですが…。

 また、余録と言うかいくつかミニゲーム形式の遊びもあり、確かにボリュームで言えば並のRPGよりゃある………んだけど。
 そもそも英雄伝説シリーズと言えば「旅」することがメインテーマでなかろーか?と思う身としては、閉鎖空間だけを舞台に細かい話を繋いだ筋に今ひとつ納得のいかないものもあり、次回作に向けて盛り上がりはするけども、これから何年待たされるのだろーかと思うと、ちょっとねぇ?

・鉄板ヒロインなエステル
 主人公交代で存在感なくすかと思われた我らがエステル。が、ゲーム内においてすら登場を待望され、そしてエンディングでの言動は「やっぱりヒロインだなぁ」と思わせるに十分なソレ。
 一本のゲームとして見れば評価が低いわけでは決してない3rdも、しかしエンディング一発でエステルにいいところかっさらわれるんだからやっぱこの娘の成長してきた軌跡ってのはシリーズでしっかり確立しておるわけですな。
 その分割を食ったのが3rdのヒロイン、リース。もーこうなったら次回作で活躍させたってください。その頃には現PCも引退してデータ引き継ぎ(出来るのか?)出来なくなってるでしょーけど。

 ま、どっちにしても言いたいことは、「さっさと次回作出してください」に尽きるわけで結局SCの時と同じようなこと言っている気が…。
 


GALAXY ANGELII 無限回廊の鍵 ブロッコリー/ARTDINK
Playstation2
Priority:
新キャラ独り立ち?>>>相変わらずの戦術モード>>>そしてやっぱり続く
 
 あらかじめゆーときますが、これについては一周しかしとりません。どうも二周以上する気にならなかったので、その点を了承の上で読み進めてくださいませ。

・新キャラ独り立ち?
 全作「絶対領域の扉」では、良くも悪くも前作「GALAXY ANGEL」三部作のキャラが前面に出て導入を引っ張っていました。そーいう水先案内人が退場して新しいキャラたちが外海に出て、物語世界はどっちに行くかっつーと…やっぱり一番目立っていたのは前作から登場のココだったとゆーオチ。
 いやこれには理由が一応ありまして、こおいう「戦艦」が中心の話だとどうしてもそれを指揮する艦長が出張りがちになり、GA1だとそれが主人公と同じだったため特に不具合は感じなかったと。
 ところがGA2ではその式から外れて運命共同体の指揮者と主人公が違う上に、どうしても艦の動向が話を引っ張るタイプの展開なので、相対的に主人公の影が薄くなってしまいがちになり、必然的に主人公の周囲にいるヒロインズも印象が薄くなってしまうという。
 ただし、艦長さんの周りを見ている分には話としては結構面白かったと思います。タクトという絶対的指揮官がいなくなった状況で迷って悩んで落ち込んで、そして凛々しく立ち直る姿はGA1の頃のツッコミ役に徹していたココを思うと隔世の感(笑
 が、それが共通ルートになってしまうため、二周目以降をやるモチベーションは全く盛り上がらねーっつー…ルートヒロインとの絡みを上手く見せられりゃもっと面白くなったと思うんですけどね。そういう意味で、今回も新キャラが引っ張ることは出来なかったと。結局状況に流されてばっかだったし。

・相変わらずの戦術モード
 いー加減PS2じゃ能力不足と見えて、GA1に比べて思いっきり簡略化された戦術モード。今回特にシステム上の変更があったわけでなく、操作ユニットが2つばかり追加されただけです。それで忙しくなるかといえばそーゆーこともなく(最終面だけは結構忙しなかったが)、基本的に全ユニットまとめて目標を設定するだけのやり繰り。また、ルートヒロインのユニットが異常に強力ということもないため、ガンナーモードもほとんど使いませんでした。そんなことやってるくらいなら集中攻撃してた方が手っ取り早いような。
 なので、ゲームとしてのアクセントには多少なっていてもドラマの盛り上がり的には…?もともとこのシリーズは戦術モードがあってナンボなので(自分的に)それが盛り上がらないよーではどうにもこうにも。あと、ストーリー展開との組み合わせもむしろ劣化している趣きで、話に合わせて様々なシチュエーションを用意していたGA1に比べてクライマックスでの高揚感は明らかに劣るし…。
 ことほど左様に、戦術モードを簡易にしたため全体の印象も悪化させてしまっている今回のシリーズ、商売上の都合があるとはいえPCからPS2に移ったのは間違いだったんじゃねーでしょーか、ねぇ。

・そしてやっぱり続く
 「絶対領域の扉」では悪役が全く薄くて、作品全体が新キャラのお披露目になっていたのに比べて、今回はシリーズ通しての悪役というものがしっかり顔出しています。ただ、登場が遅かったのとその登場時のインパクトに比べて退場の仕方があっさりだったため、どうしても「続き」でまとめてしまおう的な雰囲気が醸し出されてマシテ。あと某キャラが最後でいいように使い回されてたのもちと悲しい。
 これ、続きとセットで見ればまた印象が違って来るのかもしれませんが(MoonlitLoversとEternalLoversを通しでやった場合みたく)、現状だと単独で見る他無く、しかし戦術モードが今のまんまだと次買うかどうか結構微妙になりつつあったり。
 結局このシリーズ、キャラがどーのこーのというよりもいかに戦術ゲームで盛り上がれるかと、意外にまともに考えられている世界観で楽しめるか、って点なんだよなぁ。どう考えても少数派の意見だろけど。
 


Fate/stay night [Realta Nua] TYPE-MOON/角川書店
Playstation2
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ボイス燃え>その他追加要素の上手さ>それでもFateだった
 
 PC移植のCS版をPC版やってあるくせに更に手を出すは愚考の極みと言いましょうが、しかし追加要素次第ではそれもまた格別のしやわせに至る道の一つでありまして…。

・ボイス燃え
 追加要素の一番大きなものとしてはキャラボイスの追加が挙げられます。
 キャストは先行して放映されていたTVアニメ版に準じており、いちおーそれも視ていた(正直言って出来は微妙の一言だったけど)ために違和感などは全くなく、主人公の衛宮士郎の声もきっちり充てられているのはまさに現代仕様。主人公の声無くして何が燃えゲーか。

 その効能といたしましては、同じく角川書店から発売されたデモンベインでもハッキリと分かるとおり、燃えが加速するさ!!!…と単純には行かなかったりして。
 理由の一つとしては、基本的に盛り上がるシーンでの絶叫系の台詞がデモベに比べて少ない点。どちらかというと一人称と三人称の中間ぽいモノローグでの語りで熱さを盛り上げるスタイルなため、台詞が作用する範囲が狭いのです。
 もう一つは、やっぱ声優さんの演技力…というか声質も含めてのことでしょーか。ここら辺の差異が大きい。

 もっとも、ラストのルートだけは色々あって絶叫台詞が無茶苦茶に映える展開なため、最後の最後で大盛り上がりはしたわけでして。あと基本的に「静か燃え」と言ってもクライマックスでボイス付いているとまた違う味わいあったしなあ。

・その他追加要素の上手さ
 PC版をやったのが相当前であるため、その他の追加要素については確実なことは言えませんけれども、グラフィックがまずいい感じで増えている…ような気がします。特に「ここで!」って場面で。
 テキスト関係も、気のせいかもしれませんが…PC版で説明不足だった部分を補っているようで、PC版のファンディスク「hollow/ataraxia」での意味不明っぷりがこっちでむしろ解消されたとか、そんな気がします。そればっかだけど。
 そういえばオープニングムービーも曲から差し替えられておりますが…これについてはPC版のムービーも特典映像扱いでいいから入れて欲しかったなー。いや、PS2版のOPもいいんですけどね、やっぱFateと言えば「THIS ILLUSION」でしょ。TVアニメでも編曲違いの同曲使われてたんだし(アレンジがいいせいか、TV版の「disillusion」はもっといい曲にきこえた)。

 思うに、PC版からCSに移植されるエロゲーは数あれど、キャラクター増やすとかヒロイン昇格とかはあっても、内容的に不十分だった点を補足するような追加要素はあまり無いように思います。せいぜい、Dreamcastに移植されたオーガストのタイトルくらい?であっても、アレは移植担当会社の仕事で、原作メーカーが直接手を加えたという例はそんなに無いんではないでしょうか。

 また、システム的にはバカヤロ様でありながら、内容的にはまさに神移植だったデモンベインも同じく角川書店からの発売で、実際のゲームの製作にどこまで関わっているのかは知るよしもありませんが、18禁移植はそこそこ信用してもいーんではないでしょうか、ね?

 TVゲーム発売済みタイトル|角川書店・角川グループ

 ダ・カーポ、SHUFFLE!、グリーングリーンにキャッスルファンタジアとかナチュラル2とか………どーなん?

・それでもFateだった
 さて、どーしても避けて通れない、「エロの除去作業」。
 こと「魔術」が話の核心にあるために下手な扱いをすると作品自体が崩壊の憂き目に遭うこと請け合いなこの難題、直接なエロ表現は代替的な行為に置き換え、そこそこ上手く処理しているのではないでしょうか。ただ、最中は別に違和感無いけれども、行為があったことを前提としたその後の展開については多少脳内変換が必要かもしれません。ここも直してあれば文句は全く無かったんだけど。
 それと、一部の表現では簡単な代替行為に置き換えるだけではなく、原作での「行為」が持つ意味をもっと直接的かつ理解しやすい表現に置き換えているのが良かったかと。いっそこの表現を踏まえた上でPCに逆移植するといいんじゃないか?と思えるほどに。いや、実際にされたら困るけど。

 そういった点を勘案してみるに、PC版で出来なかった、やらなかったことを上手いこと重ねて再表現してみました的移植は、作り手の拘りも透けて見えてPC版既プレイ者でも戸惑いなく入り込める「良い仕事」だったと言えます。
 本編そのものへの感想となるとなんか今更な気がするのでこっち(ネタバレあり)をご参照のこと。ここはPC版プレイ済みでPS2版どうしようかと迷っている、極々少数のための指標とゆーことで、ひとつ。
 

FORTUNE ARTERIAL AUGUST
Windows
Priority:
個別ルート要らなくね?=かくもソーゼツな親子喧嘩>>音楽の良い仕事
 
 最近生活に萌えが足りなくありませんか?(ぉ

・個別ルート要らなくね?
 オーガストと言えば超展開、斜め上と言えばオーガスト、と巷間評されるよーに、結構(萌え系エロゲとしては)まともな個別ルートをぶっ飛ばす真ルート。
 旧作の「PrincessHoliday」と「月は東に日は西に」はDC版でやったので実際にゃーそれなりにまとまっている印象なのですが、いかんせん移植担当のインターチャネル(アルケミストの間違いでした…orz)の仕事が良かったということなので、オリジナルのPC版がどーなるのかはいささか不安のあったところ。

 まず、個別ルート…うーん(汗
 雰囲気としては悪くはないのに、最近やったのがNG恋とゆー通常イベントの面白さに関しては業界随一の書き手のものによるタイトルだったので、個々の会話はさほど…。
 展開もなんだか退屈というか普段は先読みしない管理人にして先が読める展開だったし、桐葉ルートだけは割にテーマに触れる感じの話だったので面白いとは思うけど他はちょっと、ねえ?
 特に瑛里華エンドの納得のいかなさは半端じゃねえ!ってなもんで。いかにも女の子が可愛いエロゲらしく、ラブラブになってからのバカップルっぷりは最近のひねた家ゲーを軽く凌駕して結構悶えましたけど(アホ
 こーいうところはやっぱPCエロゲの方が一日の長があるというか、まあ当初はそれが目的だったので駄目とは言いませんが、割と真ルートに入ってからの展開が個別ルートを霞ませるに十分だったもので…無論、良い意味で。 

・かくもソーゼツな親子喧嘩
 少々もやもやしたものを抱えたままに、AIR以降お馴染みになった全キャラのエンドを見ると現れるお話は……と。

 要約すると親子喧嘩。それも相当にはた迷惑な類の。
 そしてそのまとめ方が非常に、上手い。ラストの収束具合は気持ちよいくらいのまとまりを見せていて、加えてその過程において個別ルートに仕込まれた伏線が一つ一つ開かれていく様は実に心地よく、こーなると要らないと思っていた個別ルートも複線を印象づけるためにあったものなんかなぁ、と納得できるわけです。

 ただ一つ残念だったのが、伊織と征一郎の間の因縁?(要はあーゆー関係になった経緯)的なものがちょっとハッキリしなかった点で、そのため伊織の印象があまりよろしくない状態でエンディングを迎えた点ですかね?
 あれはあれで飄々としていいのかもしれませんが。

・音楽の良い仕事
 個人的に楽器の中ではピアノが一番好きな管理人にはそーいう曲が多かったのがツボ。
 得にクライマックスシーンのピアノ率が高く、個人的趣味丸出しで言えば盛り上がること夥し。えてぃシーンまでピアノ曲で盛り上げられたのにはちと閉口しましたけど。
 さらに妙にボーカル曲が多い。OPに一曲、アドバタイズに一曲、個別ルートに三曲、グランドフィナーレに一曲。ここ最近じゃリトバス並だ。まーどっかで聴いたようなフレーズが無きにしもあらずなのがアレですが、メジャー曲じゃないし今どき全く新しい音楽なんてそうそう出てくるわけでもないからいーのだ。
 また、歌詞が内容を反映しているのも芸が細かくて好印象。グランドフィナーレの「ひとしずく」など歌詞もさることながら、その多少の寂寥感をくすぐられるエンディングと相まって効果抜群でして、しんみり聞き惚れてしまいましたい。



 ことほど左様に真エンディングの出来が良い一本でしたが、その分この形式のテキストADVの一種の限界を感じさせられたのもまた事実でして、個別ルートでどんだけ伏線蒔いて、トゥルールートにていかにそれを回収してみせるかが重要になると個別ルートがどうしても作業的になってしまうんかなぁ、とやっぱり思ってしまうのだな、これが。
 となると個別ルートでどれだけ楽しめるかが重要となるのですが、そこまで充実させようとすると作るのも相当大変なようで…あのEver17にして個別ルートは退屈を感じてしまったもんだし。そろそろ隠しトゥルーエンド実装型つーのも発展の兆しを見せないと飽きられてしまいますぜ、ホント。
 

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