○暁に夢、見果てたり〜「Fate/stay night」
 身も蓋もない言い方ではあるけれど、管理人は月姫をやっていないため、このメーカーに対する思い入れは皆無だったいりする。
 ついでに言えば、PCゲーム関係は事前に情報収集しないため(いや、最近はCSでもあんましやらんけど)、どんな内容かもほっとんど見当のつかないまま、敢えて流れに流されるように購入&珍しく即プレイ。
 だって面白そうだったんだもんナー。

・墜落日記でやればよかった…
 あんましゲームのプレイ前には過大な期待はしない主義なので、後からやってプレイ日記やっとけば良かった…と後悔するのは少なからずあるが、今回のはそれもひとしお。
 というのも、こぉ…プレイ中に受ける感情の揺らぎが他のゲームに比べると割と分かりやすい、という印象を持ったからである。
 怒る時には怒り、笑う時にはケタケタ笑い、胸躍る時はてってー的に高揚感を味わう、そーいう盛り上がる部分での作り込みがかなり徹底していて、プレイ中に他のことに気を取られることがほっとんど無かった。
 実はこれは自分の場合結構珍しく、プレイ中にソリティアやり始めたり、サイトの巡回したりとそーいう余計な真似をすることが多いのに(それ故記録上のプレイ時間は長くなる傾向にあり)、今回はそんなこともせずにただひたすら没頭してたわけで、ひどい時には餌を食しながらプレイしてたもんである。

 で、それくらいのめり込めた最大の理由はというと、それは余計なことに目を向かせず、プレイヤーを引き込むテキストであったのは勿論のことだが、こーいうのめり込み型のゲームには他にはあまり見られない強い武器があるのが常。
 その点に言及すれば、実は本作における最大の特徴に「音」「効果音」があげられるのではなかろーか。
 例えば殺陣(と言うのか?)のシーンなど、剣を打ち合う時にはスピード感と重量感を併せ持った音、セイバーが風王結界を解く時にはその展開に相応しく期待を高めるように鳴る風の音等々、それが演出としてただ場面に付帯しているだけでなくその音の「質」が極めて高かったために、シーンの印象強さの面でかなり点を稼いでいたような気がする。
 それ故、的確なシーンで鳴った音を伴ったテキストに「ここで盛り上がれ」という指定されたポイントを外さずに、プレイヤー側が存分にシーンに酔えたんでなかろーか。

 元々「サウンドノベル」というジャンルは、適切なポイントでそのシーンに合った音の演出を伴うことで、場面を盛り上げる手法が用いられてきた。
 そーいう意味で、本作は「サウンドノベル」形式のゲームとして正統な継承者たり得たのだと思う。

・夜に魔術
 「魔術」という考えが現れた時代、人間の欲望は主に宗教的な?理由により抑圧されていた。
 そのため、「魔術」を話の核に持ってくるとどうしてもそちら方面のドロドロした雰囲気に向かわざるを得ない。
 ご多分に漏れず本作もいわゆるエログロには事欠かず、まー見ていて気分がよくなるもんでは無い(その割にはそーゆーシーンを読みながら飯食ってたりするが)。
 で、淫靡な空気の無い魔術世界となるとそれはむしろメルヘンの領域であって、それはそれでアリな舞台ではあるけれども、血湧き肉躍る伝奇活劇には相応しくはなくなってしまう。
 もっとも、逆説的ではあるが、本作の場合は先ず伝奇活劇ありき、というよりは魔術の淫靡な世界あり、であって、それを表現し、悲惨な結末を避けようとしたら必然的に活劇になった…のではなかろーか。
 なんか月姫もそんな感じっぽいらしいが、魔術の織りなす世界が前提として存在し、そこで何をするか、という話であるとすると、なんか作り手の趣味が最優先されているような気がする。
 となれば、賛否両論が両極端になるのもむしろ当然なのかもしれない。そりゃ作り手の趣味がプレイヤーの肌に合わなければ徹底的に合わないだろーし。

・暁に夢
 動が動たり得るのは、対比される静あってのこと。
 活劇物の多分に漏れず、本作においても淡々と過ぎる日常の描写も欠かせない。
 朝から仲良く食事の用意をしたり、バイトで時間を過ごしたり、クラスメイトとの些細なやりとりがあったり、学校で命がけの追いかけっこをしたり(えー)、
セイバーを餌付けしたりとか。
 ただまー、ここいらは割合から言えばかなり少ない。やっぱり活劇部分がメインであって、異常に長重い話の中の、冒頭1割未満の印象しかなかったりするわけで、そーいうのが好きな人には氷ミルクの頭の部分が妙に少ないみたいな感じがしなくもないが。
 でもこの部分の救いは、メインヒロインとか銘打たれている割に本編では影の薄いセイバー大活躍なことであって、食に妙に執着するセイバーは「…雑でした」と苦悩をにじませながら過去を振り返る姿と相まって好感度アップとゆーかぶっちゃけ…他に見せ場が無い?

・最強論議をしてみる
 妙、というか面白いのは、セイバー、凛、桜の各シナリオによってラスボスが丸ごと変わっていることで、それ以外にも登場するキャラに違いがあったり、あっちのシナリオだと重要なのにこっちのシナリオだと姿も見せずにいつの間にか殺られてたりとか、よくあるエンディングヒロインのみ違ってあとはほとんど一緒…みたいなことが全く無い。
 そのため、シナリオ毎に誰が一番強いか…ってのが異なっており、例えばセイバーに限って見ると、

 Fate(セイバー編)…ラスボスがギルガメッシュで、こいつを倒して終わり。でもバーサーカーにはかなり苦戦。
 UnlimitedBladeWorks(凛編)…Fateで散々セイバーとアーチャーを苦しめたバーサーカーはギルガメッシュに倒されて、セイバー自身はキャスターにいいように陵辱されてるし?まあ確かに凛と契約した後は本来の力を取り戻してはいるんだろーけど、UBWの最強はアーチャーでしょ、やっぱ。
 HeavensFeel(桜編)…強いも何も、序盤であっさりとりこまれて最後はライダー+士郎に倒されてるし。

 …えーと、もしかしてセイバーって最弱?
 実際、うぉぉぉぉぉ、コイツはつぇぇぇぇぇっ!!って驚嘆したのなんてFateの対ライダー戦でエクスカリバー取り出した時くらいだったし。
 ただまぁ、その強さの表現ってのもキャラ毎によって違うのもナカナカ興味深い点で、あっさり誰が最強なんて結論出せないのも確か。
 セイバーの場合、セイバー自身よりか(というか心も含めれば結構セイバーって弱く見える…)エクスカリバーの圧倒的な力によるものだろーし、ギルガメッシュの場合は(Fate限定)とにかく物量で相手を凹ます、アーチャー(つーか英霊エミヤ、UBW限定)は持つ絶望の深さがそのまま強さに繋がっているし、と。
 しかしながらそこいらは流石に主人公衛宮士郎。全編通して見てみると、微妙に形を変えながら彼自身の強さってのが見えてくると思う。
 Fateではセイバーの心の弱さを浮き彫りにし、UBWではアーチャーの絶望を乗り越える強さを見せ、HFでは最後まで「自分が選んだ正義」を貫いた。
 …うーん、物理的にどーのこーのというよりもこおいう強さの表現が素直に「カッコええっ!」と思わせられる要素になってんなぁ。
 いや、勿論英霊達のバケモノじみた強さを真っ正面からぶつけ合うシーンも硬質な強さを見せつけてくるんだけども、最後になって一番印象に残る強さってーのは、やっぱりそういうことなんだろーなー、とキレイにまとめてみる。

・えっちなのはだめですよ?
 …何が言いたい。
 てか、元々「えちぃのは必ずしも必要ならず、制限があってこそ表現も洗練される(こともある)」論者な自分としてはなかなか認めがたいんではあるが…ストーリー的な必然は無くとも(そりゃ交合による魔力の補充、なんてのも克明に描写する必要は無いんだし)、魔術・淫靡・闇の表現にはやっぱりエロの描写も必要であるんかなー、とか思ったりした。
 特にHeavensFeel。桜が、桜が、桜が…エロい(汗
 ぶっちゃけた話、魔術の世界ではエロい方が強い、みたいな雰囲気があるよーな気がする。
 上述の通り、魔術という概念の産まれた時代に、抑圧されていた人間の欲望と結びついて魔術世界観が築かれたとすると、エロいほど強い、とゆー見方はそれほど間違ってはいない気がするんだがどんなもんだろーか。
 そーいう意味では、エロい桜(←しつこい)が最強のマスターとして在るってのも、解りやすい話ではあるのだ。逆に強いからエロいんだろーけど。
 あと桜ちゃん、処女に拘りすぎ。自分だけならともかく…「姉さんって、処女だったんですね」って…あ、あは、あははは…(このシーンは正直コワカタ)

・実はかなり荒削り
 というのも、細かいとこに拘りすぎると結構アラが見えてきたりもするわけで…。
 例を挙げると、HFで慎二に犯されてまでいたはずの桜が、UBWのラストで少ししおらしくなった慎二の世話を甲斐甲斐しくやいている…なんてエピソードに少々違和感感じたりとか、プロローグの凛視点では何やら思わせぶりだった美綴綾子が結局本編では音沙汰無かったりとか、見えないところであっさり退場していくマスター達の存在だとか。
 別に本作ではそれほど必要ではないにせよ、そーいう細かい部分で納得させられる作りでは無いと思う。
 そこが気になるかならないかで結構評価が別れるるとは思うんだけれど、勝手に妄想巡らせればフォロー出来ないこともないので(例えば、HFで桜が最終的に壊れるのも、慎二でさえも自分の生活の拠り所の一つであって、それを否定されたからで、UBWエピローグの桜も納得出来ないことはない)、まるっきり駄目ってこともないし。決して外伝のためのネタ仕込みでは無いと思う。…多分。

・その面白さの根源は
 あーだこーだ細かい理屈を考えるよりも、読んだままを感じ、燃えること。
 ブルース・リーでは無いが、「考えるのではない、感じるのだ」というところであろ。
 ↑までの文書いていて、一番スラスラ書き進められたのは実は強さがどーのこーのという部分で、なんというか理屈を絡めて面白さを説こうとするとえらい無理が出てきてしまう。
 そりゃ士郎の「正義」に対する批判だとか、説明だってやろうと思えば出来るけれども、そもそも小賢しい理想だとか理論を主人公の行動原理に持ってきたのではなく、いっそ気恥ずかしいほどの真っ正直な「正義感」…魔術世界観によって昏く彩られてはいるけど…を根本に持ってきた時点で、あんまり深く考えすぎると面白くなくなるんじゃないかなぁ…ってのが嘘偽りの無い感想だと思う。
 そーいう意味ではUltimitedBladeWorksが一番面白かった。

 ああそういえば、「正義」を前面に持ってきたという点でサクラ大戦を思い出したけども…なんだろう、やっぱりあっちに無くてこっちにあるのが昏さであるから、黒い分熱量はこっちの方が遥かに多い…と。
 明るく眩しい正義は清々しくはあるけれども、質量感には乏しいからなぁ。うん。

・stay night
 そーいう次第なので、この作品に感動だとか泣きを期待するのは完全に間違っている。
 魔術世界の闇で心塗りつぶし、果ての無い正義に血を滾らせ、物語に驚愕し、そして大きな満足感を得る。
 だから、もし身の回りにこれからFate/stay nightというゲームをプレイしようとする人がいたなら、こう薦めるのだ。

 「酔え、狂え、燃えろ。」

 いじょ。