寸評Page.6

アオイシロ サクセス
Playstation2
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百合って言うなー>>話の大きさと面白さ>>>主人公のキャラは立つべきか?
 前作「アカイイト」は前評判がさほど高いわけでもなかったけれど、絶妙と言って良いほどに立った主人公のキャラと、CSゲームじゃあんま見かけない「百合」云々が妙にウケて、意外なほどに評価の高かった、割と「知る人ぞ知る」一本でした。
 それを受けて同一世界観を舞台にした今作はそーゆー意味では期待の高かったものですが、果たしてそれに応えることが出来たか否か。

・百合って言うなー
 もうこればっかりは主人公のキャラクターに因るものだと思いますが…どっちかっつーと周囲が放っておかないタイプの前作主人公、羽藤桂に比べて、今回は逆に周囲を放っておかないタイプ、完全に正反対の性格の主人公です。しかもそこそこ武道の腕はあるもんだから、ピンチを自分の手で切り開いてしまう。それがどう作用するかっつーと、百合ってゆーよりは友情って感じなんだよなー…。
 話の本筋に因縁のある人物が、保美を除くと腕に覚えのある(多少意味合いは異なるがナミも含めて)人間ばっかりなもんだから、アカイイト的な意味でのしっくり感、剛柔の程よい融合感的なものがあまり無く、そっち方面で悶えようとすると(?)肩すかしを食らうかもしれません。むしろ保美と百子にそーゆー雰囲気が。
 じゃあそれが悪いのか、っつーとそうでもなく、むしろ個人的にはこーゆーのも嫌いじゃないので汀エンドなんかはサッパリした終わり方になかなか感じ入るものもあったりしました。
 思うに、というかほとんど妄想の域に入ってしまいますが、話としては保美を主人公にする、ってのもあったと思うんですよねぇ。それでも十分成立してしまうっつーか、そっちの方が百合を云々するならむしろ定型的?ただしそーするとほとんどアカイイトと似た感じになってしまう…と。脚本書く側にそういうつもりがあったかどうかは存じませんし、そのつもりがあったとも思えませんが、目の付け所を変えるという意味でも梢子を主人公に据えたのは面白かったと思います。
 ただ、最初っから伸び代の少なめな主人公なため、終盤の盛り上がりで主人公が話を引っ張っていく感には乏しく、事件の中心に最初からいたにも関わらず、どのルートでも最後は妙に展開に流されている風に見えて、クライマックスに物足りなさを覚えたのは否定できません。
 故に、エピローグでの主人公とルートヒロインの関わりがやや皮相的に見えてしまい、百合をどーのこーのと言える程にまで至らなかったよーな、そんな感じが致します。いっそ百ちールートとか副部長ルートがあったら(ry

・話の大きさと面白さ
 アカイイトは詰め込んだ要素の量の割に話が大きく膨らんだとは言えず(その分キャラクター同士の相関関係に目がいったとも言えるが)、その面では若干物足りなさが残ったものでした。
 その点の評価を今作に当てはめてみると、どーも話を大きくしようとぶち込んだ要素が却って話を薄くしてしまったんじゃないかなぁ…と。いや、史実上のアレとかコレとかを取り込んでいるのは歴史オタからすると結構ニヤリとすることもあったんですが。
 ただね。そういうモノを余所から持ってくるにしても、どーも今回ばっかりは「これに使えそうだったから持ってきた」的な感じが漂うというか、コハクの正体にしても剣の来歴にしても、ソレでなくてはいけない必然性が話そのものからはあまり感じられない。その元ネタに由来するエピソードの取り込みは割と上手くいっていると思うけれど、そのネタを持ち込んだから話がどうにかなった、という効果はあまり得られてないように思うのですよ。
 クロウクルウの正体についても、あまり伏線貼らずに(というかこれだけ古事記ネタを最初っからちりばめておけば伏線と言えなくもないだろうけども)最後の最後で持ち出されても、ちょいと。要所要所で差し挟まれる大ネタ自体、さほど話の拡大には寄与出来ているとは言えず、なんとなくその点の印象としては空回りしてるかなぁ、と。
 無理に話を大きくする必要は無いんだと思います。この物語の場合。
 で、話を大きくしない分、何処で稼げばいいのかっつーと、やっぱりそこは大きなウリであるところのキャラ描写のわけでして。

・主人公のキャラは立つべきか?
 繰り返しになりますが、アカイイトの羽藤桂はおっそろしいくらいにキャラ立ちしてました。某社のキャラよろしく怪しい趣味や性癖を持ち合わせているわけでもないのに、話の中の相関図の中心でいて、そらもう見事に主人公してました。
 思うに、お話の中での人間関係というものは主人公を軸にするか、もしくは触媒として主人公以外の人物同士の間においても回転することで深みを増すもの、なのではないかと。別にテキストADVやギャルゲー全般に限ったことではなく、ストーリーテリングに楽しみの一端を担わせるのであるならば、そういう事に気をつかっておくことで話に入り込めるのではないだろうか、と。
 ということで、主人公は空気な方がいいか、自己主張が激しい(というより読み手の視点に介入するとでも言うべきか)方がいいか。
 結論から言えば別にどっちでも良いと。
 主人公が空気、という意味なら初期のRPGなどはほとんどそうでしょう。主人公は喋らないし特に激しい主張をするわけでもない。だからといって世界に何の役割も果たさないかっつーと、ドラクエ見れば分かる通りそんなことは無いし、ストーリーもしっかり成立する。
 しかしながら、読むのがメインで語り手が主人公自身の一人称テキストADV、お為ごかしを止めてハッキリ言えばギャルゲーの類であればそうもいかず、しかしながらプレイヤー=主人公という前提に囚われていたせいなのか、昔は敢えて主人公に際だった特徴や性格を印象付けるような真似はあまりしなかった…ハズ。
 ところが最近はむしろ主人公が前に出るものが珍しくなく、しかもそれが上手くいけばかなり面白くなるということも分かってきた。一例を挙げれば某おとボクとか。
 ゲーム機のゲームでもアカイイトは割とそのはしりであると言え、物語るどころか各登場人物間のやりとりに介入して話を膨らますことまでしたわけでして。
 そーゆー意味でその系譜の今作を見てみると、やっぱり多少の物足りなさは感じるのです。
 別にキャラが立ってないわけじゃなく、他社のギャルゲー見渡してみても一枚絵に登場する頻度は格別に多いし、ヒロインとのやり取りを見ても流されるだけでなくて自力で切り開くような行動で話を引っ張り、主人公の選択肢次第で話が普通に正転も逆転もする。するんだけど…どうしてもやっぱりこお、あっちこっちに話だとか登場人物が飛んでしまいそうなところを自分の引力で同じ方向にまとめ上げてしまう力を見せたようにすら思える桂からすると、相当に物足りない。
 何というか…話が自分で進もうとする力と主人公が前に進む意志の歩調が調和していない?的なちぐはぐさを、特にクライマックスで感じたのは確かでして、むしろキャラ立ての出来ている主人公とプレイヤーの視点はそれほどずれてなかったが故に感じた違和感なのではないかと、愚考。
 だからといってここで立ってない主人公だったらどうなのかっつーと、今度はプレイヤーが話に置いてきぼりを食らいそうで(そうでなくても性急に話が進みすぎている印象強いってのに)、主人公のキャラが一応は立っていた分「まだマシ」だったのかもしれません。
 そう考えると、こーゆー風に主人公やプレイヤーが介入する余地の無い部分で進行がある話ってのは、きっちり主人公のキャラ立てて話の中での立ち位置を確保しておく方がプレイヤーは入り込みやすいのかも。もちろん、そっちの方がいいとか悪いとかいうレベルの話ではなく、話の見せ方次第なんでしょうけれど。


 パーツ部分での魅力は凡庸な面もあり秀でた部分もあり、評価の難しい一本です。全体を通して見ると本分中でも触れた通りいささか空回りしている様子もあって素直に高い評価をするには難があり、アカイイトと比べてみてもインパクトっつーか終わった後の満腹感という意味ではどーにも。そのため、寸評つってもゲームそのものの話とゆーよりか一般論に止まってしまって、なんかこーいうことを書きたかったわけじゃないんだけどなぁ。
 

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