マブラヴ オルタネイティブ(Windows/age)


 発売が遅れに遅れ、「延期」で検索かけるとメーカーのageがトップに来るほどの延期王っぷりを発揮した通称「オルタマダー?(・∀・っ/凵⌒☆チンチン」。
 散々待たせた甲斐あった内容かどーかというと、どうだったのだろ?



 初期のFLASHアニメのようだったアンリミテッドに比較し、PCパワーもえらく消費するようになった分だけグリグリと動くようになっている。
 表示も最近のワイドモニターに対応したのか映画っぽさを追求したのか16:9の、しかも1024x800という高精細な解像度となり、メーカー自らがVGA入力のついた液晶テレビでのプレイを推奨するほどになったのは、すごい自信だ、とか言いようが無い。いや、実際それだけの絵は映すけど。

 ただ、その大画面で見せられるのが…ってのはちょっとなぁ……。

 ここら辺、オルタに対する初期の批判(曰く核地雷だとか)によくあった点なのだが、しかし逆に精神的ストレスを与えるという意味では、実はかなり効果的だったんじゃなかろうか。
 グロ絵グロ絵と言われているが、実際CGを起こされているグロ絵ってのは、比率で言えばそれほどでもない(BETAが出てる絵は全てグロだと言われりゃ、そ〜ですねとしか言いようがないが)。
 それでもグログロ言われてしまうのは、むしろプレイヤーの精神的にきっつい展開がそれを助長しているからなのではないか。

 オルタにおいて特に顕著であるのが、「ちょっと心地良い展開から、一転してきっつい話が展開される」という点なのだが、ここの「きっつい話」ってのが物語中盤の、まりもがBETAに食い殺された場面に起因することが多く、どーしてもそこにあったCGを連想させるため…ってのがあるのだと思う。
 これはある意味、物語中の各イベントにとりつけた枝が極めて上手く機能したと賞賛にも値するように思えるが、いかんせん3年も待ったプレイヤー達が望んでいたものと大幅にずれていたことが、オルタへの評価が微妙になってしまっている理由になっているのだろう。

 しかし、だ。「君が望む永遠」と「マブラヴ」くらいしかやってない身にして思うのは、もともとageというメーカーはそーいう風にプレイヤーの期待を素直にかなえてはくれない作りをするメーカーじゃないのだろうか、ということだ。
 君望もプロローグでの甘甘な展開から、まるで昼ドラのよーなドロドロした展開に持ち込んだ経緯があるよーに、オルタにおいても大多数のユーザーが期待していた「燃え」「バトル」「勝利」をそのまんま表現しなかったというのは、いかにもこのメーカーらしいっちゃーらしいような気がする。

 それが良いか悪いかはさておくとして、とりあえず「製作者がやりたいことをやっている」という印象は受けた。

 ではその「やりたいこと」とは何か…ってのを類推するのは容易では無いだろーが、一つだけ思ったのは「オリジナルハイヴへの出撃シーンが一番重かった」ということだ。
 も、一言で言えば「アルマゲドン」だろう、これは。スペースシャトル発進のシーン。
 散々きつい場面を拝まされ、とにかくプレイヤー的に大事にしてきたものを全て砕かれて、そこからはい上がって…というのは軽佻浮薄な「燃え」とは一線を画しているし、踊るように沸き立つ心、なんて表現とは一切無縁な、変な表現だが押しつぶされそうな高揚感ってのをこの場面で持てたという点は、管理人はかなり評価するんだけどなぁ。

 ageはそういう風に、「プレイヤーの心理を操作する」ということにかけては数あるエロゲメーカーでも群を抜いているんじゃないだろうか。

 だから、一部で言われるよーな、国家・国体護持を主張するような表現による「メタ右翼」的な批判ってのは、あんまり的を射てないように思う。
 だって、それすらプレイヤーの心理に介入するための道具に過ぎないんだから。
 故に、例えば平和主義的な主張をもとにした話だって書きようはある。あるけれど、少なくともこのマブラヴオルタにおいては意味を成さない。話も通じない宇宙人に人類が滅亡させられようとし、それに負けない、打ち勝つという強い意志が物語の進行にとって重要なのに、共同理解を理想とした話書いたって説得力持たないし。
 とはいえ…中盤の始め頃 、クーデターの時の話はさすがに冗長に過ぎたとは思う。あそこの意図を(好意的に)解釈すれば、自分たちを侵す何某かに対して、今どういう手段を執りうるのか、ということを比較的現実に近いところで認識させようとした、という風にも読み取れる(だから、特にPC、ネットユーザー層に訴えかける力の大きい「保守」的思想を織り込んだ、と言えなくもない…が、先述のように対面している危機の性質により、左派によくある「平和」を前に押し出した理屈は適用出来ない)。ただし、主張があるのはいいとしても、それの展開にかける時間ってのは、やはり少々長すぎたんじゃないかねぇ。ゲーム中で60分の停戦時間が過ぎるのに、リアルで60分かかったくらいだし(汗
 …あ、冥夜の姉君の出番増やすためでした〜、ってならぜんぜんおっけw

 まあ全体的に話が長くなっているってのはとにかく説明の時間が長かった、ってのもあるだろうけどね。
 軍事的なもの、(ゲーム的な)ループ現象に説得力を持たせるための量子論の導入、世界情勢に関する説明、技術的なもの等々、ディテールについては呆れるくらい情報量多かった。
 それらが全て良い方に作用してるか、全てが正確か、というととそこはいささか微妙であるけれど、この話のために用意したものが膨大な量になっている、というのは痛感したなあ。



 それから、FinalEpisodeマブラヴについて。
 プレイヤーの妄想や期待をかなえる気などさらさら無いよーな作りではあったけれど、最後の最後でこれを持ってきたというのはものすごーく、エライと思った。
 主人公の武はこの時点で、オルタ世界での記憶は持ってないわけなんだが、プレイヤーは、持っている。持っているというか、そこで何を失ったか、という鮮烈な記憶を(体験として)持っている。
 だから、再び得られたそれが、どれだけ価値のあるものか、ということを知っているし、あるいは…ここから改めて妄想をまくしたてることだって可能なのだ(笑
 つーわけで、頭抱えてのたくった「体験」を経て取り戻した世界は、プレイヤーにとっての至宝となり得る価値を持つのである。多分。


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