寸評−Windows
○YsVI-THE ARK OF NAPISHTIM(Falcom)

 このシリーズもいい加減息が長いっつーかそもそも新作が最後に出たのが、SFC版のVで…8年前。
 その間ゲームの世界はWindowsは98からXPになって、ゲーム機はCD-ROMからDVD-ROMになってポリゴンも当たり前に出力する時代になっていわば里帰り?の新作はWindowsでありましたと。
 まあファルコムは元々PCゲームのメーカーとしてやってきましたし(一時、PC-Engineに自ら供給してましたが、いい加減末期だったのでいくつか発売はしたもののその後コンシューマの世界からは撤退、セガと共同出資で設立したセガ・ファルコムは結局一本も発売せずに会社自体消滅…ぽっぷるめいるはセガ発売だったよーな)、このシリーズの成り立ちから言ってもPCで出すほうが「らしい」んじゃないですかね?

 それはともかくとして。

 Vまで俯瞰見下ろしの2Dマップ(例外はIIIの横画面)で、今回も基本的にはそれを継承しております。
 が、3D全盛のこのご時世、しっかり縦方向の動きも取り入れ、更に剣を振るう、というアクションも合わせて前作までとはガラリと変わってゲームとしてもしっかり進化しています。
 基本は、前後左右8方向の移動にジャンプが加わり、移動するマップもポリゴンを駆使した立体的なものとなっていて、そこに剣を振るう、魔法を使うといったアクションで味付けをしている感じです。操作のレスポンスは流石にファルコム、この類のゲームは手慣れたもので簡単な操作で多彩な行動をとれるようになっており、敵を倒すだけでもリズミカルで楽しいものに仕上がってます。
 マウスオペレーションのゲームが大多数になっているとはいえ、割と細かい操作も要求される場面が多く、どちらかといえばキーボードを使った操作の方が馴染みやすいかもしれません。そこいら辺は最近のPCゲーマーには不評を買うかもしれませんが、右手中指の上下運動に魂込めたかつてのPCゲーマーには昔取ったなんとやら、で却って親しみやすかったりして。
 ただ、テンキーで上下左右の移動をする際、8+6で右斜め上方向にジャンプをしようとするとBEEP音が鳴って操作を受け付けないのはバグなのか自分とこの環境のせいなのかやや不明。この点だけはかなり不満が残ります(テンキーの9を押す分には問題無いんですが)。

 イースシリーズの特徴としては、アクションが苦手でもある程度レベルを上げることでそれが十分カバー出来ることが一つ上げられるのですけど、それは今回もしっかり継承。
 第1作目から標榜されている「優しさ」(単純に簡単、とはちと違う)の一つの形みたいなもんですが、今回これまで以上にアクション性が高まっているので余計にその配慮が身にしみます。上げすぎると流石に楽になりすぎますが。
 アクション、特に攻撃手段はは上記のように剣を振るう以外に魔法があるのですが、これもイースらしく剣を軸にした魔法攻撃で、3種類の魔法はそれぞれ溜め撃ち、連打、タイミング押しと操作や攻撃範囲にも特徴があって、使い分けることでアクションの楽しさを引き出してます。
 が、惜しむらくは攻略にそれが直結しているとは感じられず(自分でパターンを探すボス戦はまぁともかくとして)、結局はその選択は趣味に依ってしまうのが残念と言えば残念。

 で、イースと言えばボス戦。
 今回もやったらと派手で、相変わらずファーストコンタクトでは何処をどう攻撃すればいいのかわからんので何度か死にます。ここんとこで、レベルの高低で楽になったり逆にきつくなったりしますが、ちょっとレベル一つあたりの差が激しすぎて調整が難しい気はします。
 伝統的にラスボスは派手の極致なんですが、これは残念ながらそれほどでも…。
 初代とIIIまではハード性能を省みない無茶な演出でノリノリ、IVはいつ果てるとも知れない多段変形(確か3パターンまであった)でえらい追い込まれたという歴史を持つ割にはあっさり風味で、ちょっと拍子抜けしました。ここは惜しい。

 ストーリーに関しては割愛します。ありそで実は薄めだし(お使いゲーム感覚を味わわせられにくいのは流石ですけども)。初代から続く世界観が今作である程度統一されているのが特徴ではありますか。
 ちなみにアドルは相変わらずコマしまくっております…。
 今回は幼女まで毒牙にかけて対象にしてタシ…。

 音楽…実はこれが今までと大幅に印象が変わった点でして、イースといえば音を含めて名曲揃いであったのに、今回はあまりそんな感じもせず。
 いや、曲調なんかは相も変わらず「イース節」が炸裂しているんですが、88シリーズのFM音源を限界以上まで駆使したよーなハイテク感に乏しいとゆーか…まあこれもハードの進歩で、作り手の技量や個性の差が出にくくなったとも言えますけど。

 あとは、日本のゲームにしては珍しく?プレイヤーのPCの装備に合わせて画面の描き込みも調整が出来たり、操作もキーボードとマウスどちらでも出来たりとか、そこいらは結構充実していて快適に遊ばせようという配慮は十分に感じ取れます。
 PentiumIII-1GHz以上推奨、DirectX8.1以上のグラボ(ただし、Intel845G以上でも可、って辺りがいかにも日本のゲームらしかったりして)必須と、流石に要求は少々高めではありますが、ここ1年くらいのPCならほとんど問題は無いかと。スペックが追いつかなければ描き込みのレベル落とせますし。前述の操作系の不可解な点以外はバグらしいのもありませんでしたから、完成度で言えば結構な水準でしょう。

 全般的には「イースをプレイする」というつもりでやるなら十分楽しませてくれます。
 このシリーズになんの思い入れも無い人がやるには…ストーリーは流石にメインじゃないのでそれ以外で判断することになるでしょうが、やはりコンシューマ機ゲームのような贅沢なごった煮では無いので、どこかしら物足りなく感じることでしょう。
 複雑玄妙な、様々なダシの入ったスープだけでなく、あっさりした澄まし汁の味わいを舌で楽しむことも出来る人にはそれなりの良さが分かる、なんかそんな感じのゲームみたいです。ハイ。





○Quartett!(Littlewitch)

 白詰草話は、FloatingFrameDirectorという新機軸で、ある意味究極のデジコミという形式を作り上げたエポックメイキングな一作だったかと思いますが、同様にFFDを駆使した、今度は音楽学院を舞台にしたコメディー…?

 とにかく大量の絵を用意し、それらをマンガのコマのように配置しながら且つグリグリ動かしまくり、台詞はフキダシとして表示するシステムは、テンポの良さが最大の利点。
 そのシステムとコメディは大変親和性が良く、制作側の意図したタイミングで演出が行えることもあって、実に気持ちよく話が進んでいきます。
 反面、細かい描写には適しておらず、ストレスの無い展開と引き替えに印象としてはしごく「あっさり」と話が進んでいきます。これを可とするか不可とするかで評価は分かれてくるかと思いますが、管理人はどちらかといえば「不可」としたクチでして。

 というのも、基本的に台詞のみで話の説明をしていくため、場面ごとの深みはそれほど感じられなくなっているからでして、白詰の時の津名川宗慈のモノローグ的な演出でもあればともかく、そーいう演出が無いためにストーリー進行が最優先でプレイヤーは置いてきぼりくらっているような錯覚を受けたからです。

 もっとも、あくまでもアップテンポのコメディ+学園友情モノとして見てみればそんな細かい描写の必要なふかぁいストーリーなんてかえって邪魔でしょうから、そこいらは意図的であったのかもしれません…と、えちシーン見るまでは思ってたんですが。

 …うーん、えちシーンに入った途端にモノローグ入ってネチネチ描写されるとすんごい違和感感じるなぁ…。

 なお、ストーリーそのものはかなり短く感じます。
 好意的に解釈すれば、テンポが良すぎてシーン毎の展開がサクサク進んでいくからなんでしょうけど、全体通して見るとやっぱり多少起伏には乏しい感じかも。
 まあどちらにしても、このシステムで長いストーリーを作ろうとしたら途轍もないコストがかかることでしょう。

 音楽は、これまた白詰の傾向を受け継いでとんでもなくレベル高し。
 個人的には弦楽よりピアノの音が好きなんで印象には残りにくかったですが、ゲームの音楽として普通に見たら比類無いでしょーな。

 その他、システム的なところは、FFDの存在故に普通のADVとは完全に一線を画していますが、スキップが超高速であること、テキスト速度の設定が細かいこと、オートプレイまわりが非常に充実していること等々、全くストレスを感じません。見事の一言。

 全般的に、システムとストーリーと制作側の意図した方向が一致していて、プレイヤーに対する配慮が効いており、「絵」という売りを魅せるための構成がさっぱり嫌味に感じない、プレイ中にネガティブな発想をしにくい「気持ちの良い」一品。
 短い…という批判は当然あるでしょうけど、どちらかといえばそれは終わってから感じることであって、やっている最中はそれほど気にはなりません。
 積みゲー崩しの取っ掛かりとしてもいいですし、持っていて「どうしようかなぁ」と思っている方にはお薦め。
 これから買ってまでやる価値あるか?と言われれば、テンポの良いギャグの小作品と弦楽器の曲てんこ盛りに興味のある方には一応購入候補には入れておいて下さい…と進言できます、という感じでしょうか。



 でもやっぱり、えちシーンのねちっこさの1/3でいいからそれくらいの濃さが本編の重要シーンに欲しかったなァと思うことしきり<しつこい





○鬼哭街(Nitro+)

 かつてデジタルコミックという「ジャンル」が一世を風靡した時がありました。
 PC-EngineやMEGA-CDといったCD-ROMタイトルが広まり始めた時代です。
 (当時としては)圧倒的な大容量を絵と音声に注ぎ込み、さながら音声のついたコミックのように楽しめたものです。

 時代は下ってPSやSS全盛期。
 一時期「やるドラ」のように、そういったつくりのゲームもあらわれましたが、同様のコンセプトのゲームがいくつも発売されることはついにありませんでした。

 これらのデジコミはエンディングが複数あったり、選択肢次第で多少辿る道が異なったりしましたが、大筋で全く内容が変化することはなく、せいぜいプレイヤーが一番面白いと思える展開を選べるくらいの効果しかなかったものです。
 ただそれでも、一応筋に介入しているという感触はあり、まるっきり手放しで「読まされている」という感じにはならず、そーいう意味ではまるきり受け身の遊び方というわけではありませんでした。

 で、この鬼哭街。
 ゲームとして名乗るために最低限残されていたよーな、選択肢や複数のルートすら完全に撤廃されてます。
 マルチエンディングはおろか、全く寄り道もありません。
 一切の無駄を省いて、ただその物語を読ませるだけのものです。最早ゲームとして呼べる代物でなくなっております。

 よって、評価するにしてもその物語・テキストの部分になってしまうのですが、これがどうかと言いますと…。
 上述のように、無駄を極限まで削り取ったそれは、途轍もなく研ぎ澄まされた切れ味を誇ります。
 もともと昨今のADVジャンルと言えば、娯楽としての読み物に特化した面が強いのですが、生意気言うようで恐縮ですけれども、文章のみでみた場合でも満足出来るものというのはそうそうあるものではありません。
 無論、総合的な娯楽として鑑みた場合、文章の出来・不出来のみで評価するわけじゃないので、文章ペケ即ダメ、ということではなく、全体としてこの作品より楽しめたというものは他にいくらでもあるかと思います。
 それでも文章として面白い、文章のみで抜き出しても十分以上に楽しめる、というのはこれ以外には…同社のPhantom of infernoくらいのものでしょうか。

 読むのが止められない小説に共通するのは、先の展開や登場人物達の心象を想像させてくれる事です。これは単に凝った表現をするだけでなく、書き手が読み手を信頼して行間に込めたものを読みとれるかどうかに因ります。
 この、「書き手が読み手を信頼する」というのは容易に見えますが、実はゲームテキストではなかなかお目にかかれるものではありません。
 無論、製作側が読み手を見くびっているということではなく、「ゲーム」として成立するためにどうしても無駄なものを付与せざるを得なかったり、あるいはテキスト以外のもので表現しようとするからで、この点についてはゲームという体裁を保つ以上はどうしても出てくる無理だと思われます。

 が、本作では、再三述べてきたようにテキストにとって不要なものをほとんど排除したために、文章としての味が濁り無く表現され、しかもその文章がまた巧みなものだから完全にそれに集中して楽しめた、ということです。
 コンピュータで楽しむメディア、ということでCGや音楽は演出に使われていますが、絵はそこいらのゲームでは敵わないほどに美麗、音楽も場面を盛り上げるに充分な効果を発揮し、書籍媒体の小説とはまた違った楽しみが加わっています。
 分岐や複数の結末が無いために繰り返し遊ぶ、というわけにはいかず、そのためコストパフォーマンスは高いとは言えないかもしれませんが、時間にして映画2本分程度、金額にしてもそれよりちょいと高めなくらいで、しかも面白い小説は何度でも読めることを考えれば勿体ないという感じは全くしません。管理人的には大満足でございました。

 で、話の方ですが…これは何書いてもネタバレしそうなので触りだけにしておきますが、妹萌えの業を背負ったサイバーパンクとでも申しましょうか。まぁ、萌えつーても一般(?)に想像されるのとは全く違いますけど。





○GALAXY ANGEL EternalLovers(ブロッコリー)

 リアルタイム進行のシミュレーションパートと、サクラ大戦風のADVモード切替型SFシミュレーション・アドベンチャー続編の続編。
 というか、MoonlitLoversとセットで初めて完結する、完全続編。

 参考として、1作目の寸評がココ、前作の寸評がすぐ下にあります。

 全体的なシステム云々は安定していて前作から弄る必要無しと見たか、特に変更は無し。旧来のユーザーには恐らく賛否両論が渦巻くと思われますが、管理人的には問題無し。
 ただし、戦術SLG部分で不満が少々。
 それは、状況のバリエーションが今ひとつ狭い感じがあって、大まかにわけると「攻撃戦」「撤退戦」「護衛戦」があるんですが、今回は「護衛戦」の量的満足感にやや難があること。
 1作目ではここらが結構幅広く楽しめてたんですが。個人的には「対象護衛」は苦手なのでゲームを進めるという点から言えばむしろ歓迎出来るんですけども、ゲームとして見るとちょっとどうか?という感じ。
 それと、相変わらず戦術面での「正解」が少なすぎ。工夫すればそれなりのシチュエーションを自分で組み立てて苦労も楽も出来るんでしょーが、今回はもー序盤の二回の戦闘以外は基本的に全機同一目標を集中攻撃して秒殺の繰り返しで大体問題無いっつーのがねぇ…。
 ただし、これも某大戦同様に戦闘シーンは演出の一部として捉えるならば、相変わらず喋りまくるキャラに指示出して敵を撃退していく楽しみは今までと同様なので、そーいうものと割り切って遊ぶ分には気にはならんと思われます。要するに本格的なリアルタイム戦術シミュレーションゲームを期待するな、ということですな。

 ストーリー面から言えば、今回出てきたゲストキャラの二人の結末がラストに向けての盛り上がりに上手く寄与しており、メインテーマがバックに流れることと相まってラスボス戦はツボにはまると高揚感溢れます。管理人は見事にやる気満々になりました。
 キャラ別ルートですが、前作からヒロインは継承する形(序盤で選択する)で、中盤が概ね共通、序盤と終盤がそれぞれのキャラ毎にストーリー展開しているため、コンプまで6周もする割にはそれほど飽きませんでした。流石に共通ルートはすっ飛ばしてましたけど。
 で、全体の山谷のうち谷の部分がキャラによって異なり、まーその、イロイロ抱える問題を「愛の力」で解決していくっつー流れは同一なんですけども、その「イロイロな問題」が六者六様で笑えたり納得したりと、それぞれに楽しめるよーになっていたのはお見事。ここいらは前作よりもパワーアップしているのはマチガイ無い…というか、1作目に戻ったよーな印象。

 良くも悪くも戦術SLG部分での正解が限られているため、2周目以降はそんなに時間がかからない(1周目に6時間、2周目以降は共通ルート飛ばせば3時間程度?)のですが、その割には満足感がありましたし、時間の短さを感じさせないのは美点として挙げておいて良いかと思います。
 ええそりゃもう、1作目からぶっ通しでやろうかなー、と思ったくらい…ちなみに同様の真似をしようと思ったサクラ大戦は見事に挫折してますが(SLG面が無駄に長いんだもの、あのゲーム…)。

 以下、雑記で本作に触れたことがあったので、そっちも記しておきます。




 迂闊にも発売されてたのをまったく知らなかったので1週間遅れの購入。
 出来はどんなもんかと言いますと。
 う〜〜〜〜〜ん。
 相も変わらずの世界観の広がりで及ばず、戦術ゲームとしての楽しさでサクラ大戦の上行くとゆー感じなのでは。
 面白いのが、特典?のCD-ROMで、MoonlitLoversのヒロインキャラでありながら専用ルートの無かった烏丸ちとせシナリオを追加出来るというもの。
 まあお陰で久々ながらも操作のやり方を思い出しながら本作に突入出来ましたので、結構粋な計らいと言えましょう。

 え、さて、肝心の本作の出来ですが、もーインターフェイスに関してはほぼ完成されていると思うので下手に弄ってないですし、MoonlitLoversではとにもかくにも短く感じてしまった展開が、程よく盛り上がっていて満腹感も比較的あります。特に、MoonlitLoversで「あと一回起伏の戦闘があると盛り上がるんだけどなぁ」と思ったよーな場所でしっかり演出的に戦闘シーンが挟まれるなど、そこら辺のバランスについては不満はアリマセン。
 ストーリーについても…まーベタっちゃーベタですが、ひねた見方をすれば、概ね日本人好みの「敵対勢力への哀惜」を破綻無く取り入れた、けれど完璧なハッピーエンドを迎える過不足無いものでした。

 多少、「?」と思った点を挙げると、サクラ大戦もそうなんですが、この類のADV+SLGゲームのSLGシーンは、もとよりストーリー的な演出を担う位置づけでもあるので、その最中での盛り上がりが重要になります。その点に関して言えば…SLGシーン単独で見ると悪くは無いんですが、ADVシーンと組み合わせるともう少し工夫の余地はあったんじゃないかなぁ、と思える面があったことでしょう。
 もっとも、これは初代からやってきた上で言っているので、恐らくは「飽き」が含まれた感想なのでしょうが。

 それと、監修に水野良が参加して、LUNARやグランディアで名を馳せた戦船(今はセタと合併してます)が世界観の設定を担当している割には少々舞台の見せ方の視点が低く、登場キャラクターの位置からでしかゲーム世界を覗けないっていうのが勿体ない。
 まーもしかしたら、4部まで作られているテレビアニメの方ではそーいう不満は解消されているのかもしれませんが、ゲームという単体の商品として見ればやっぱ不満は残りますわな。舞台が宇宙ということでイロイロ難しいのでしょうけど…。

 休みにこもりきってどうにか1周した段階では、ヒロイン毎の展開は結構幅がありそうに思えますし、もとよりSLGシーンの楽しさ(「面白さ」とは微妙に異なる)はリアルタイム系戦術SLGの分野では群を抜いていますので、初代、MoonlitLoversとも合わせて長く楽しめそうな一本ではあります。処理落ちが前より激しい気がするけど…(PCゲームの宿命とはいえ)。
(2004/08/28)





○GALAXY ANGEL MoonlitLovers(ブロッコリー)

 リアルタイム進行のシミュレーションパートと、サクラ大戦風のADVモード切替型SFシミュレーション・アドベンチャー(そのまんま)続編。
 前作はまた結構楽しめたので、今回はオリジナルのWindows版の購入とあいなりました。今度はX-BOX版が出るか怪しいですし、前作のPS2版がえらい評判悪いようだったもので…。

 ストーリーは前作の終了から半年後で、最初に前作でのエンディングキャラをそのまま継承する形(ゲーム冒頭で選択できる)でスタートします。
 そのため、最初の2話分ほどはキャラによって展開が異なり、繰り返しプレイに苦痛の無いつくりとなっている点は高評価。特に某キャラに至っては戦闘シーンすらまるごと違うくらいです。
 中盤以降は流石に共通の内容となっておりますが、それでもこのテのキャラ別ルート設定型ゲームとしては比較的豊富なバリエーションを誇っていると言っていいでしょう。
 しかし、確かにパッケージ全体のボリュームとしては特に過不足は感じないものの、一回のプレイとしてみるとやや短い印象があります。
 前作の場合は多少冗長に感じることもありましたが、導入部のピンチ>主役登場>次第に合流>小ピンチ>一定の勝利>強大な敵の出現>大ピンチ>反撃の手段の獲得>ラスボス>大勝利、という流れが上手いことプレイヤーを惹き付け、長いは長いなりにそれを飽きさせない展開が出来ていました。が、今回はやや端折った感じがどうしても拭えず(実際話数も少ない)、正直「あら、もう終わり?」という思いにつきまとわれたのが事実です。

 ただま、このゲームの場合はストーリーの追求というのはさほど主眼ではない(少なくとも自分の場合は)ので、致命的な欠点てこともありません。
 戦闘のシミュレーションパートも相変わらず分かりやすいインターフェースとド派手な演出で見た目にも楽しめますし(工画堂のパワードールシリーズとかシークエンスパラディウムシリーズにこれくらいの演出があればなぁ…と思うことしきり)、今回は「タイムアタックモード」という戦闘シーンだけ遊べるモードもあることなんで。
 ただですねぇ…このタイムアタックモード、あんましやる気にはなんなくて…。
 アドベンチャーパートは割とどーでもいいな発言を繰り返している割に、このアドベンチャーパートとシミュレーションパートが交互に繰り返されることによって生まれる、ユニットへの思い入れがシミュレーションパートのモチベーションを高めているのは事実なよーで、いくらカツサンドが美味しくても中のカツだけ食っていては味気ないとゆーか。
 結局、この両方が揃ってこそ「GALAXY ANGEL」であるというものでしょうな。

 ちなみに前作未プレイ者はほとんど置いてきぼりなストーリーですが、シミュレーションパートの出来は元々良いので、話を理解しようというつもりさえあれば前作未経験者でもさほど苦にはなりません(前作の話については説明ほとんど無いけど)。
 ユニットを必要な戦域に投入するタイミングが一番重要なリアルタイム方式であるが故の忙しさはありますし、今回は操作出来るユニットが1機増えているのでさすがに多少煩雑にはなっていますが、どーいうわけか味方のNPCがえらいアテになりますので(それがツマランという人もいるでしょうけど)、クリアするだけならさほど難易度は高くはありません。
 操作面でも、実際の戦闘画面と攻撃対象の選択や修理・補給の指示といったコマンド画面の移行はシームレスでストレスを感じさせず、何よりも戦闘中のお喋りが賑やかで雰囲気も出ております。
 変な引っかかりが無く、素直にゲームに没頭出来る技術はお見事という他ありません。それなりに高スペックのPCが必要ではありますが…多分推奨スペックでも厳しいだろーなー(推奨PentiumIII-800MHz以上にDirectX8.1対応ビデオカード…実際はPentium4にGeForce3Tiくらいは必要なのでは?)。

 どちらにしても、深刻にならず軽く遊べるシミュレーション風ゲームとして出色の内容であることに間違いは無いかと思います。その辺りは前作と同様に。

 一つ二つ、どーしても首をかしげざるを得ない欠点をあげれば、音楽が使い回しであることと(タイトル曲の"EternalLove2003"はアレンジされてて良かったけど)、キャラの立ち絵もほとんど前作から引き継いでいることでしょう。見た目で変化が無いというのはちとビンボくさい…かもしんない。





○GREENGREEN(Groover)

 バカです。それもすこぶるつきで。
 高○生男子のおバカですけべぃな面を前に出してきた雰囲気は、心当たりのある人には苦笑を誘われます。

 男性キャラの充実ぶりは注目に値する箇所で、立ち絵・声付きのキャラに限ってみれば実は男性キャラの方が人数が多い!
 主人公(プレイヤー)が男ならば、よく考えてみればその方が普通であるはずだからこれは感情移入させる、ないしは違和感を感じさせないという作用面で言えば正解でしょう。

 話がやや突飛でキャラの掘り下げも充分とは言えない気もしますが、このゲームの場合ヒロインはさほど重要でもないので(そこまで言う?)、高○生男子の性態…もとい生態を省みて呆れたり笑ったりしていた方が楽しいでしょう。

 何気にオープニングムービーがCGを駆使したりやたらとテンポが良かったりと、見所にもなっており、またヒロイン毎に用意されているエンディングテーマもまずまず。



 ただまぁ…ごくごく個人的にどうしてもキッツイシナリオがあったのはちと精神的深傷に触れてですねぇ…ゲーム絡みとはいえ。





○空の軌跡−英雄伝説VI−(Falcom)

 FalcomのRPGの場合、「ストーリー」に注目しようとしても意外と印象には残らない場合が多く、同様にキャラクター性においても特筆すべき点はあまりありませんでした。
 が、今回、ある意味開眼したかのような表現が、ナイス。
 特に主人公の二人のやりとりが、ひっじょ〜〜〜に青臭く、見てて気恥ずかしくなってくる場面すら嬉し。
 それに「旅している」感に秀でたシナリオが加わると、今まで以上に「世界の広がり」を立体的に感じ取ることが出来て、RPGでは久々に操作しているだけで楽しいという感覚を味わえました。
 ゲームシステムについては他より特別に特徴的な面はありませんが、ボス戦においてもそれなりに頭を使って「攻略」する必要はあり、工夫次第で全滅を回避できたり波にのって一気に撃破できたりといったバランスが秀逸で、退屈に感じる時間はほとんどありません。雑魚戦は…まあ経験値稼ぎさせられているよーにも思える時はありましたが、戦闘のテンポは比較的速いのでさほど問題にはならないと思われます。

 グラフィックについては、特にイースVI以降ファルコムの3D表現も板についてきたと見え、ベースは確かに平面ですが世界の風景を表現するには十分な魅力があります。特に街ごとの雰囲気の違いが一目で分かるのが良いですし。
 Zwei!!の時のよーに呆れるくらい美麗というものとはちょっと違いますが、平面型RPGとしては異例なくらいに風景・空気の濃密感が見て取れると思います。

 ストーリー。
 「英雄」の足取りを追う英雄伝説…として、途中で事件に巻き込まれたり、いろんな人々と出会ったりと、起伏にも緩急にも富んだ物語はRPGのシナリオとして破綻が無く、上述のように「旅」を中心に据えた展開に非常によく似合っています。
 また、主人公側を中心にした表面的な動きと、裏でうごめく策謀のマッチングが適切で、急に話が動き始めてワケが分からなくなるような唐突さが無いため、プレイヤー側とシナリオ側での盛り上がりが一致していて、結構長い時間の割にだらけることなく一気に遊び倒せたのも特筆すべき点でしょう。

 欠点を上げれば、やはり「ゲーム」としての遊びの部分が最近のものと比べるとやや物足りなく、各地の名物料理を集めていくレシピシステムといった独特の要素はあるものの、ゲーム全般を通じての楽しみには成り得ていないことと、さすがにある程度の決着は示しているものの、続編を前提としている結末に少々惜しい感じがすることでしょう。

 続編は恐らく本作に比べると著しくシリアスな物語になると思われますが、主人公エステルのキャラクターがそれを単に暗くて重いだけの話にはさせないだろうという期待を抱かせる、そーいう内容だと言えます。





○それは舞い散る桜のように(BasiL)

 こんなことを指摘したからといってどーにかなるってもんでもありませんが、エロゲ/ギャルゲの主人公というものは、大別して「ボケ」タイプと「つっこみ」タイプに別れているよーな気がします。
 「ボケ」で有名所と言えば、EVEシリーズ(しかしあれをシリーズと一括りするのはburst errorに対する冒涜かもしんない<マテ)の天城小次郎、エルフの標準型主人公の面々、Kanonの相沢祐一その他諸々と枚挙に暇が無いのに「つっこみ」タイプの例が少ないこと少ないこと…。

 いかん、これでは論理に破綻を来してしまう。

 というわけなので、前振りは軽く流して、と。

 そもそも「ボケ」「つっこみ」は人間が二人いないと成立しないことですので、その対比を楽しむのが一つのやり方。そーいう意味で、主人公対ヒロインの構図が明確なゲームの場合、やりとりとしては基本にはなるわけです。

 さて、このゲームでは、と。

 結論から言うと、主人公は「ボケ」でもあり「つっこみ」でもあります。
 相手によって変化します。
 それはサブキャラであったりヒロインであったり様々です。

 普通、こーいうことをやるとまとまりの無さという欠点とされてしまうものですが、この作品の場合はそんな感じもしません。

 何故か?

 単純におもろいからです。
 他に理由はありません。

 ま、おもろいといっても色々あるものですが、基本的には単純に笑えるものであります。
 が、物語の核心部分でも違いは散見し、各ヒロインのシナリオにおいては主人公がヒロインを引っ張ったり、逆に振り回されたり、あるいは一緒に展開を切り開いたりするもので、そのヒロインのキャラクターに合わせた違いを見せるわけです。
 しかしこれも、その場面だけ拾って見比べてみれば不自然極まりないものなんでしょうが、そこで各シナリオに入るまでのやりとりが効いてくるわけで、そのシナリオを一本の道として見れば実に説得力に溢れる見せ方となります。

 また、ネタバレ回避のため詳細には触れませんが、各々のシナリオは「日常のやりとり」>「だんだん惹かれていく」>「告白」>「えちシーン結ばれる」>「めでたしめでたし」…ではなく、そこから先にもう一波乱あり、一回大きく引いた後揺り戻してハッピーエンド、という展開で概ね共通しており、これだけ見ると割とすぐに飽きがきそうなものです。
 が、ここで先述の主人公とヒロインの対比のしかたを変えていることが効果をあげ、最後まで投げ出すことなく楽しめました。

 ちなみに、その対比…というかやりとりの描き方が、プレイヤーの感情を引き込むことに巧みで、まー特にメインヒロインと思しき星崎希望シナリオなんぞは「見ているこっちのほうが『てれりこてれりこ』じゃわい!!」と思ったとか思わなかったとか。
 副作用として、他のゲーム以上にえちシーン見るのが恥ずかしかったりして…ちなみに他人が本気でヤっているシーンってのは大変気恥ずかしいもので、それはゲームだろーがマンガだろーがドラマだろーが現実(ん?)だろーが同じ事…故にエロゲでは通常えちシーンはctrlキー押しっぱなしなり…エロゲの意味無いやね。

 反面、各シナリオが相互に補完して大きな物語を構成している的な組み立て感はほぼ皆無で、本来なら主人公自身の謎に触れるような重要なシーンも全シナリオで共通、2回目以降は見る必要が全く無いくらいの扱いの軽さがちと残念。
 いや、星崎希望シナリオでは多少それっぽい場面も無いでは無いんですが、それもシナリオに影響を与えているかというとそーでもないですし。

 結局はそーいう点で統一感の無さは感じるものの、とあるヒロインの動向が違うヒロインのシナリオで別の効果を生み出すこともあり、主人公とヒロインを組にした時の描き方が上手いことで、十分満足出来る内容でありました。





○とらいあんぐるハート 1・2・3 DVD-EDITON(JANIS/ivory)

※当時の雑記で書いたものをそのまま掲載しているので、少々妙なところがあります。あらかじめご了承くださいませ

 ファーストインプは実はそれほど芳しいものでもありませんでした。
 というのも、特に目新しいシステムや特異な設定があったわけでもなかったのと、やはり最初の懸念の通り若干「絵」に馴染めなかったってのがありまして。
 諸所で公言している通り、自分はあんまり絵には拘らない方なんですが、まーそのー、いわゆるエッチシーンのことを考えると少々そのー、なんというか。

 
まぁそういうことだ。(←どういうことだ)

 …コホン。

 とりあえず。
 ことこういうテキストメインのADVの場合、最優先事項が「それからどういった雰囲気を味わうか」という点であり、その観点から言えば如実にそれと反応出来る部分は特には感じられず、1周した時点では「こんなもんかなー」と多少拍子抜けしたものです。
 で、それが変わってきたのは大体3周したあたりから。

 なんというかですねー、主人公に素直に好感が持てるんですよー。

 馬鹿やったり時々空回りしたり、それでもなんとゆーか一生懸命というか、とにかく今までやってきた恋愛メインのゲームにありがちな、
 「女の子に惚れてもらう」
 という変な違和感が感じられない。

 いや、その「惚れてもらう」という事柄自体に違和感があるわけでなく、プレイヤーを「男の子」と既定した場合は、やはり好きな女の子のために「頑張る」という方向に行動の志向があるのがむしろ最初だろうし、変に妄想じみたシチュエーションであんなことやこんなことをされたり言われたりするよりも、余程好感が抱けるな、と、まぁそんな感じで。

 エンディングも、結ばれたり、あるいは何かの理由で別れたりと、そのまま甘い幻想を保ったまま終わらせてはくれないこともあるし、それでもそういった終わり方ですら「ハッピーエンド」を感じさせるのも結構意外と言えば意外。bestではなくてmore betterという感じですが。

 ただし、エンディングに関しては
 勘弁してくでぇぇぇ
 と、言いたくなるのもありましたがー。バッドエンドだけど。
 (別にゲームとしてどーのこーのということはないです)。



 あ、さて。
 PC18禁と言えば避けて通れない「エッチシーン」(というか、これがあるから18禁なんだが)。
 管理人は基本的には、「別に無くても作れるじゃん」派であって、このシーンの有無がゲームに対する印象を大幅に変えることはほとんど無いんですが。

 通常、性行為ってのはお互いの恋愛感情の延長にあるわけであって(…割と古風な考え方だとは思いますけどねー)、ゲームに即してみれば、その行為を通じて対象となるヒロインへの感情を深める演出となったり、場合によっては、それまでの話の流れにおいて一つの到達点ともなり得るわけでして。
 逆に残酷さの演出になっている場合もありますが。

 で、このゲームの場合は、明らかにヒロインへの愛おしさが深まる方向で作用しているのではないかと思われます。
 以下は個人差があるので断言はしませんが、主人公の感情なりにプレイヤーが同化していない状況においては、行為を通じて何某かの感情が生じたり減じたり、ということには必ずしもなりません。
 が、主人公にとってはそれによって変わるものがあり、プレイヤーはそれを見ることでまた印象を正負いずれの方向にせよ伸縮することもあるでしょう。
 となれば、演出としては、間接的ながらもプレイヤーに一定の印象を与える効果というものは認められるものであり、その点に関して言えば要素としては不要なものでは無い、と。

 ただし、基本的には間接的なものであるから、性行為であることに拘る必要は無いわけであり、どーも従来感じていた「性描写の必然性」って疑問に一つ回答が出たよーな気はします。

 結局はその描写がどのように、あるいはどのような道を辿ってプレイヤーに届くか、届いた後にプレイヤーがそれを消化するかによるので、要不要ということになると人によって捉え方が違ってしまうのではないかと思われます。
 ま、ありきたりな結論ですが。



 話ずれまくりましたけど、このゲームについて言えば、上手く作用している場合としていない場合があるんじゃないのかなー…とは言っても、全体から見ればせいぜい10分の1強を辿った程度でしょうから、結論を出すには時期尚早ではありますが。





 それで、ですな。

 
まさかゲームで顔と名前が一致しなくて慌てるハメになるとは思いもよりませんでした。
 (いや、短時間でガーっとやっているせいもあるんだけど)

 現実では結構あるんですけどねー。特に女性の場合。

 …本社に移って約半年。
 いまだに10数人しかいない女性社員の顔と名前が完璧に一致していないし(サスガニソレハマズイダロ)



 1は全CGオープン、シーンは一つ枠が残ってますがリョジョクシーンなんか見たくないので完了宣言です。

 というわけで、2に突入。

 既にレニ…じゃないリスティと愛に知佳ぼーを終了。
 ゲームの流れみたいなものは、少々ひねってきて1より楽しめました。
 というか、1から見て明らかに進化しているのが好印象。

 して、主人公はサブタイトルの通りおなごばかりの寮の管理人として過ごす過程であーだこーだ、と。

 …管理人……。



 
「管理人さぁぁぁぁぁん好きじゃぁぁぁぁぁっ!!」(←ヤメレ)



 本題。
 今回、久々にある感覚に至りました。

 「終えるのが痛い」

 これ。
 かつての高橋留美子マンガ(特に「めぞん一刻」)で結構味わった感覚なのですが、どーにも作品世界の居心地の良さ…語弊があるなら包容されているという実感、とでも言い換えましょうか…が高じると、通常は大団円であるはずのエンディングが少し辛いものになってしまうのです。
 ことに、このゲームの場合は登場人物がとにかく「いいヤツ」ばかりで、何気なくプレイしていてもふと涙がもれそうなくらいの暖かさ、優しさを見せられてしまい、ゲームとわかっていてもこの日常がずっと続くと願ってしまいたくなりそうだなー、と…。

 それでもこれはゲームであって、プレイヤーたる自分が現実に帰ることは必至なわけで。
 そのギャップに、ひどくうずくものが存在していることを知覚せざるを得ないのです。

 こういった感覚をゲームで味わった経験となると、他は悠久幻想曲くらいかなぁ…。



 ということで、現状充分に楽しんでおります。ハイ。
 気がかりなのは、レニ…でなくてリスティが突然「隊長!」とか言い出しやしないか、ということくらいでしょうか?(←しつこい)



 さてさて、次は個人的趣味丸出しで袴と日本刀娘に…。



 …ん?

 なっ、なにぃぃぃぃぃっ!?
 そ、そういうパターンもありかっ?ありなのかっ!?
 これでは3がどうなるのかっ、楽しみになってしまうではないかっ!!




 最初に雑記で触れたのが7/3だったので、実際1ヶ月以上かかってます…が。
 ボリュームの割に早かったとは思います。
 あまりゲームでコストパフォーマンスの話はしたくはないのですが(第一それを言い出したら開封もしていないゲームの立場が無い)、間違いなく払った金額以上のものはあったと存じます。



 あれこれ触れるのはただ今鋭意制作中の45度レビューにしたいとおもいますが、一つ触れますと「凄まじく進化していく過程を短期間で見届けられた」ことに大いに満足しております。

 連作を一本のパッケージにまとめるという提供のしかたは、古くは「スーパーマリオコレクション」、サターンの「機動戦士ガンダム外伝」、近くでは「サクラ大戦CompleteBox」等があり、場合によってはハードの変化にもよる猛烈な進化を覗くことが出来るのですが、例えばサクラ大戦の場合は基本的な目標、あるいは根元的なものはさほど変化しておらず、ハードやソフトウェアの技術面での進化がゲームとしての面白さを向上させている様子に思えるのに対し、「とらいあんぐるハート」の場合は目指す所は比較的ハッキリしていても、これが文章や演出の面で弱さがあるために最初の頃はあまりよく感じられる状況ではありませんでした。
 一種仕切直しと言えるDVD版のオマケシナリオにおいては、凄みすら感じさせる切れ味で思う存分その「優しさ」の色を堪能出来るのですが、この変化が進化の証なのではないかと一考させられます。
 文芸的な面で…というと多少違うかもしれませんが、こういった方向での「進化」というものを一つのパッケージにおいて存分に感じ取れたという点で、このゲームは幸せだったのかもしれません。



 サクラ大戦と比較ついでにもう一つ。
 すこーしネタばらしになってしまうので以下長めに改行。
 深刻なものでもないので、あんまり気にならない方はどーぞ。















 このゲームの場合、続編である2以降は前作までのキャラが割と頻繁に出てくるようになります。
 そういった意味でサクラ大戦と比較してしまうのですが、サクラ大戦が前作までのキャラ(この場合は3における1、2のキャラ、あるいは4における3のキャラ)を「踏まえた上で」続編の話を描くのに対し、とらいあんぐるハートでは前作までのキャラと当作のキャラの関係を高さで結ぶことで、プレイヤーに対して与える印象を編んでいるように思えます。
 また、恋愛系ADVにありがちな「主人公とヒロインの一対一の関係で話を作り上げている」のではなく、「個々のキャラの間の関係で世界を構築している」というところも効果を上げています。
 更にそれが連作となると、主人公←→ヒロインの直線…一次元だけでなく、ヒロイン←→ヒロインで横に広がり二次元になって表現に深みを増し、さらに各作品のキャラクターが繋がりを持って三次元的な展開を見せ、全体的な世界観の確立にとって大きな力となると共に、主題である「優しさ」の表現を立体的に見せてくれるわけです。

 古いところで、前作のキャラを続編で持ち出した例として「イース、イースII」〜「イースIV」(※PC-Engine版限定。SFC版は知りません)などが挙げられますが、どちらかというとプレイヤーに対するモチベーションの向上を図る効果であったり、前作までの謎を次作での謎の解決の鍵にしたりといった用い方であったように感じられます。
 勿論、それが悪いといっているのではありません(現にリリアの登場には胸ときめかせたものですし…懐かしい…)。
 このゲームのように多方向の繋がりを持たせることでテーマの表現を膨らました例を今まで見たことが無い、ということです。

 昨今は続編が氾濫、というのも失礼な表現かもしれませんが、マーケティングの都合で同じ名前を冠しただけなのでは…?と首をひねりたくなる作品(ゲームに限らず)が多い中で、各々の作品の繋がりを大事にした上で、まとめて主題として昇華せしめた本作は「見事でした」と言う他ありません。

 というわけで、「とらいあんぐるハート 1・2・3 DVD-EDITION」。
 やるなら、絶対まとめてやるべし。
 別々の評価など無意味、とは言いませんが、どーせなら全部やってからの感想を聞きたいと。

 そーいうことです。