一度はやってみたかったプレイとリアルタイム進行の感想ノート。
実録とゆーほどのものでもないので、軽くかぁ〜るくお進みくださいませ。
なお、その性質上、ネタバレ必至ですので、未プレイの方はご留意を。
ではっ!
○ファーストインプレッション
かなりハマりそうな気配が…。
「MyMerryMay」(KID・Dreamcast)
DCで今ブームとなってます(ぉぃぉぃ)テキスト・ノベル系ADVの一本ですが、なんとゆーかこれまでやってきた同系統のゲームとは異なる匂いがするわけでして。
まだ1周しかしていない段階ではありますが、いわゆる「ギャルゲー」の枠内で数えるには明らかに違うとゆーか、ギャルゲに興味の無い人にしてみれば一緒なんだろうけど。
1・オープニング
Lch、Rchに日英両語を振り分ける手法は別に珍しくはないかと思いますが、少なくともゲームでこれをやるのは珍しい。
また、ギャルゲだと、特にコンシューマでは「楽しそうな軽快な音楽」か「綺麗な音楽」でまとめらることが多いのですが、本作はまた微妙にずれた…語弊があるならば狂った…どっちにしても「らしくない」曲が採用されており、しかもそれが違和感を全く感じさせない。
2・絵
これまたKIDの「てんたま」と同じ方らしいですが。
(※05/05補足。キャラデザ自体は違いました。全く無関係とゆーわけではないのですけど…。まぁどっちにしても印象に違いは無いので良しとする<つーか、それ以前に調べてから書けっての)
元々KIDのゲームは「メモリーズオフ」を除けば、割とアニメ絵っぽい塗りの絵が少なく、イラスト調の絵であることが多かったのですが、今回それも多少違うような気が。
敢えて言うならば漫画っぽい絵という感じが…。
3・会話
これが一番違うと思った点。
管理人はゲームの主人公の感情ないしは思考に同調することはほとんどどころか皆目無く、完全に傍観者の目でゲームをしているのですが、どうも今回は様子が違う。
まず、いわゆる「お約束」に必ずしも便乗していない。
この辺り「みずいろ」の対極に位置すると言えなくもないですが、そもそも「お約束」の効能もあるわけだから一慨には否定するつもりも無い…のではあるけれども。
「お約束」と一言に言っても、ジャンルや訴求する対象によってそれは異なるものであり、ギャルゲの「お約束」を踏襲していないが故の…という部分は確かにあります。
ただ、それだけで違いを強調するわけではなく。
一言で言うならば『リアル』な思考。
現実的、といった意味合いではなく、ある言葉が放たれたものとして、それに対して返す言葉が、プレイヤーの経験や実体験を「くすぐる」方向から戻ってくる…。
これが他のゲームだと、プレイヤーに関わりなく定められた方向から真っ正面に戻ってくることが多いわけで、換言するとプレイヤーの心理内的風景に関係なくおしつける印象、あるいは特定の目的に従ってわざと『歪めた』言動を効果的に用いるパターンが多い。
(余談:この恣意的な表現が最も顕著なのがいわゆるkey作品だと私感)
ゲーム的な手法ではなく、むしろ小説や活字メディア寄りの手法と言えるかと思います。
ただ、コンプしたわけではないので、この先どうなるか…は不明ですが。
○5月4日〜ひとえBをクリアするのこと
なんつーか。
激痛。
いや〜、痛かった痛かった。
なんかBエンドはバッドらしいけど、その辺りの云々は別にしても、ねぇ。
なまじ主人公の心理に入れ込みやすかっただけに、「気持ちがわかるよな〜」と。
いいんだか悪いんだか。
○5月5日〜YOPPARAIを介抱するのこと
ひとえシナリオはもう個人的に痛ぇのなんのって…。
さて、気を取り直して、と。
大学3年生がツボでなおかつ朝はほうきで玄関掃除…。これでPIYOPIYOのエプロンをしていたら最強。
無類の酒好きで、コンパの夜には恭介の部屋になだれ込むのはワザとだとしか思えんのだが…。
たえさんは、そんな「手のかかるお姉さん」的な存在…と一括りにするにはひじょ〜に惜しい存在。
いやー、ワタクシ。
ギャルゲ(?)で初めて「こんな人周りにおったらええなぁ」 と思いマシタ。
具体的に何処が?と訊かれても困るが…。
ひとえシナリオで思い知らされた、このゲームなりのテキスト表現の巧さは今回も健在の様子。
ただ、その方向性とゆーか、プレイヤーに対する作用の角度は多少違う気が。
具体的に述べると、やけに抑えた、さり気ない表現が目立つのである。
逆に他のゲームやらなんやらがやたらと派手めな言動が目立つと言えなくもないが…。
このキャラに特有というわけではない…というより、このゲーム全般に言えるのだが、感情表現がやたらと微妙なんである。
ゲームメディアの特徴を生かしたのかどうか、会話の途中で一瞬表情が変化する場合や、単純に会話だけ取ってみても、起伏の激しい語調の転換といったものの使用を避けての言葉の選び方によってキャラの内面の表現、といった極めて「面倒くさい」やり方が目立つのだ。
特に、現在進行中の杵築たえ嬢の話で顕著な気がするが、主人公の恭介とそれぞれのキャラの掛け合いがまた絶妙。
この辺り割とありがちな展開だと、ヒロインが一方的に「主張」してしまって、主人公側の反応がきっちりフィードバックしていないことが多いのだけども、本作はきっちり「掛け合い」になっているのがよくわかる。
会話において、どちらの言葉も欠くことの出来ない要素として機能を果たしている…とでもゆーか(注:主人公がモノローグで突っ込みを入れているのは会話とは言わない…「笑い」には適した表現だとは思うけど)。
ま〜、そんなこんなで良い意味でゲームらしくない文章を堪能するのでありましたとさ。
#別にゲームだからといって従来のゲーム的表現を踏襲しなけりゃならん…ってこたぁ無いはずなんだけれども
さてさて、後半に突入。
○5月6日〜調子にのって突貫するのこと
昨日、「コンパの夜には恭介の部屋になだれ込むのはワザとだとしか思えんのだが」などと書いたが…
ワザとでした。
わかりやすいと言えばわかりやすいけれど…。
いみじくも真実を言い当てていたわけで。
…威張る程のこっちゃないか。
さて、一気にたえ編をエンディングAとひとえ編をエンディングAでクリア。ついでにひとえアペンドもクリア。継続してみさお編を続行中。
たえ編ではようやく核心の欠片が見えてきたのか…?という感じ。まだまだだとは思うが。
しかし、たえ編エンド。こう、なんというか…。
雰囲気として全編、特にラストに至って「優しさ」がたゆたうたえ編ではあったのだけれども、どことなく寂しさを感じさせるエンディングではあった。
この優しさの源泉となると、一つには「母性」的な要素が取り入れられていたことが挙げられるのではないかと思う。
そして、その「母性」にレプリスの存在意義を絡めた展開のように思われ、もしかしたらこの辺りが主題の一つに関わるものではないかと妄想してみたりするんだけど、はてさて…。
一方の寂しさといえば、元々本作は文章表現にて派手な印象が無いことと、音楽もどちらかといえば抑えた曲が多いこともあって、このシナリオに限らず「間」とゆーかその辺りの微妙な隙においてふと考えてしまうことが多い。
本編中にそういったプレイヤーの時間が集積していき、静かではあるのだけれども少しずつ「ため」を作っていっているのだろう。
そしてそれが、どうしてレプリスを起動したか尋ねないのか、という恭介の問いに「寂しかったんでしょ?」と答えた、たえの一言について、ラストのラストで一気に解放されることで、湛えられていた優しさと寂しさがそのシーンに一気に集約したのではないかと、ふと思った。
ひとえ編エンディングA。
一般に…という言い方も変だが、ことゲームにおいて恋愛とゆーものを扱う場合、ほとんどは主人公側ではなくヒロイン側から進展があることがほとんどである。
主人公に変化と成長をもたらす外的因子がある以上は、完全に自発的に主人公から変化が起こるということは無さそうであるからかもしれないが、このひとえ編の場合は経路が多少異なる。
まず、変化の発端は、確かにヒロインであるひとえからになるのだが、その変化をもたらす触媒は、主人公の恭介ではなくその兄である恭平が役目を果たしている感がある。恭介はそのひとえの変化と成長を触媒として、自分の成長を促している…のではないだろうか。
俗に「女の子は男の子よりも先に大人になる」などと言われるが、なんとなくそれを実感。
プレイヤーの受ける印象としては、その変化が実に心地良い…というとやや語弊があるが、どことなくプレイヤーの経験や体験を想起する部分があって、どことなくむず痒い。
また、別にひとえ編に限ったことではないだろうが、場面として派手なものがなく、感情の奔流といった流れに押し流されかねない展開も伴わなず、登場人物の発する言葉も十分選び抜かれたもの…それ故にその言葉を選んだ思考を想像しやすいことで、落ち着いて言葉・話の真意を捉えることが出来たようだ。
換言して、「感情移入を果たしやすい」とも言える(注:この表現、意味が広いので使いにくいのであるが)。
あと、巷間言われる、ひとえ役の声優さんがヘタという話であるが、抑揚のある場面でそれが顕著に感じられるということは聞いていたが、それ以外にもクライマックスシーンにおいて、台詞の間の取り方や、語尾などでの微妙な語調の変化も気になった。他のゲームではさほど気にはならないレベルかもしれないが、本作の場合は言葉による感情表現が重要な位置を占めるわけだがら、そういった細かい表現の巧拙で印象がかなり変わってくるだろうし、そう考えると結構損しているように思われる。
ひとえアペンド。
主人公の顔に目がありました。
悠久幻想曲2ndAlbum以来か…?
いや、AIRがあったか…。
みさお編途中まで。
豹変っぷりが素晴らしい。寝起きに早口になるとことか、いきなり口調が変わってローキックとか。
ただ、レゥの誕生日のシーンで、嬉しさのあまり言葉も失うレゥを見て不覚にも涙がにじんだり。
一体レゥ編はどうなるのだ。
それと。
ヒロインの名前が尽くひらがななのは何か意味があるのだろうか?
○5月7日〜本年最大級の衝撃を受けるのこと
昨日の日記でこう書いた。
「レゥの誕生日のシーンで、嬉しさのあまり言葉も失うレゥを見て不覚にも涙がにじんだり。」
みさおAエンド。
比較するのは少々違うとは思うが、受けた衝撃の大きさでいったら「加奈」級というか…。
どーもしばらくは立ち直れそうにない気配。
「その光景は、寒気がするほど美しくて、心が温まるほど残酷だった」
言葉表現の巧みさというか、このシナリオはその表現の力が最大に発揮されていたと思う。
上記ゲーム中の一行が全てを物語っている気がする。
終盤に至るまでの自分の心理動向。
まぁここを読んでいる方ならとっくの昔にやっていると思うので、遠慮無くネタバレ。
正直言って、レゥが存在意義を見失っていく過程というのは、実際は裏で進行していたにしても、プレイヤーの視点からすればいささか唐突気味だったように思える。無論、話として唐突であったのではなく、プレイヤー=主人公の恭介の視点がそちらに向いていなかったからこそであり、話の魅力をいささかも減ずるものではないのだけれど…。
そういう意味においては、この唐突感というのは正しい作用を果たしていたのかもしれない。
レゥが冒頭で猫を追ってもぐりこんだ倉庫で、持ち出した贈り物を一つ一つ並べて置いてあったあとを見ると、前日に感じた悲しさが思い起こされた。
伏線…というのとは少々違う気がするが、妙に印象を強める場面だった…。
肉体の維持すらおぼつかなくなってしまっていたレゥ、レプリスへの複雑な想いからレゥに対して親しき存在として接することができなかったみさお、二人が泣きながらに和解するシーン、確実に訪れるレゥの消滅。
心のどっかでは、「またこのパターンかい…」といささか捻くれた心理があったことは否定出来ない。
そして、いつも自信に溢れた恭平の登場。
レゥは助かる。
そう、プレイヤーも恭介も安堵する。
レゥを待つ恭介の部屋の二人。
「三週間」という、レゥが帰ってくるまでの期間がもたらす不安。
ラスト、空港での再会シーンでは、プレイヤーは徹底的に打ちのめされる。
残酷な結末。
目の前の、何も変わっていなかったレゥは。
…。
なんというか、ショックで声も出なかった。
冷静に考えてしまえば、一度助かったものとして喜びのままラストを迎えられるものと思っていたら、一気に奈落に叩き落とされた…ということなのだろうけど、単に「いなくなってしまった」のではなく、もとの姿、声のまま再び現れ、その存在と共に生きていくこと。「魂」の無いはずのレプリスに「魂」を与え、そしてその魂を深い絶望に落としてしまったという「罪」。それに対して与えられた残酷さ。
このみさお編は恐ろしく起伏が激しい。
中盤に至って、本来の明るさを取り戻していったみさおが、レプリスの存在という避けて通り得ぬ道を歩むことで再び傷つき、そしてもう一度、今度は間違いなく重い荷物を下ろすことが出来たと思った次の瞬間、その重みは永遠に抱き続けなければならないものとなる、と。
レプリスという設定をこの上なく巧みに扱った、とてつもなく残酷な話となった。
しばしの放心の後、みさおエンドBとCも辿ってみたが、全てに対する救いは…無かった。
その意味では全てバッドEDと言えるのかもしれないが、通常は分けられているはずのグッドED、バッドEDという表現が、本作では全く用いられていないのも、結局はプレイヤーの心に残すものが異なるというだけの違いなのだろうし、グッドやバッドなどと分けるのは意味の無いことなのだろうと思う。
みさおAP。
短い。
文章表現の巧は示されていたが、基本的にはみさおというキャラクターをプレイヤーに印象付けるためのものだろう。
たえAP。
これもほぼ同上。
多少は長かったけれど、本作ではどうも初期から用意されているAPはヒロインの印象づけに作用させているらしい。
今のところは。
さて、ここまでに至って、このゲームの主題的なものは見えてきた。
「主人公の成長」。
まず間違いなくこれだろうと思う。
ひとえ編、たえ編にて顕著だったが、普通の(という表現も変だか)ギャルゲと違って、あくまでも主人公側が何かすることで人間関係が変わっている。
その変化が心地よい。
あるいは変われなかったことでの、プレイヤーの感じるもどかしさ…みたいなものも間違い無く存在する(みさおエンドB)。
プラス。
たえ編で覗かせていた恭介自身の謎も気になる。
いろいろとキーワードは残されていたが、恭介自身がレプリス…?という突飛もない妄想や、サングラスの向こうに赤い瞳を持つ恭平、恭介の幼い時期に、母親の役目をつとめたというレプリス、記憶に残る母の姿はしかし、赤い瞳ではなく…?。
気にはなるが、果たしてこの謎を解く鍵はどうなるのか…?
しばしの休息の後、後半はもとみ編、レゥ編、そして存在しているらしいリース編へと突入する。
○5月9日〜もとみ編にてコンボの予感がするのこと
予感といっても、某氏に脅された?のだけど(失礼)。
序盤はなんとも例えようがないが、どーも修羅場を予想させる雰囲気。
「これは親友の彼女を間に挟んだ泥沼かっ!」
…。
全然違う。
夏祭りの場面で、雨が降りそぼる中、どことなく「壊れた」ように語り続けるもとみ。
なんか、すんげぇ怖いのだが。
この先どうなるかは予想しにくい…というか、怖くて予想したくないというか。
さて、どうなる?
○5月12日〜5月て結構雨が降るのねと思うのこと
少々間隔が空いたのはいろいろと忙しかった故のことであり、断じて飽きたワケでは全くないことを予めお断り申し上げる。
さて、もとみ編Bに突入したのは、特訓イベントにてひとえオンリーであったが為と思われるが、実はひとえ編ではひとえともとみ二人揃っていた場合を辿っており、未回収のCGを補完できたということで結果オーライ。
で、問題のもとみBエンド。
全編通して、重要な場面では尽く雨が降っていた…割に、印象としてはえらく乾いたもの。
ドライ、というものではなく、ましてや軽いわけでもない。
軽重だけを問うならば、間違いなく重いのだけれども、こぉ…何処か冷めた感じがするのだ。
一つには、このもとみ編においては主人公とプレイヤー(この場合は自分だが)の間の乖離が比較的顕著だったこと。
恭介の思考や行動に対して、「おいおい、そう来るかい」と、妙に冷静に突っ込んでしまっている自分がいたのだ。
ひとえ編、たえ編の場合は、文章の表現の手法において、恭介の思考に対してプレイヤーの見解を反映させていると「錯覚」するように図られていたと思えるのだが(無論、その方向性が自分の思考パターンや経験則に比較的従っていたからでもあるが)、どうも今回は割と「こういうものだ」と明確に提示されていたのではないか。
また、亮・もとみの絡みが、妙にガキっぽい恭介を埒外に「オトナのドラマ」っぽい雰囲気を醸し出していたため、プレイヤーの視点から見て「関わりにくい」展開を見せていたのも原因の一つかもしれない。
ある意味、他人事のように展開していたように見えなくも、ない。
ただ逆に、それ故に「主人公の成長」というテーマが浮き彫りにされた面もある。
反対方向から、ではあるが。
どっちにしても、この辺りについてはAエンドを見てみないとなんとも言えない。
全編通しての感想などは、どうやらそっちが終わってからになりそう…。
さて、たえ編にて姿を現してきていたもうひとつの謎、「レプリスと恭介・恭平自身の関わり」であるが、今回もそれに関与した内容がチラホラと…。
大きいものでは、恭平が、恭介がレプリスの肉体を持つものであることを匂わす発言。
また、5月7日で触れた、恭介の記憶の中の母親の容貌では、瞳の色はレプリスの特徴である赤ではなかったことだが、当該のたえ編のイベントタイトルを見返したら、「『記憶≠夢』のなかの笑顔」とあり、どうやらこれも「事実」をそのまま表したものではなさそうである。
こっちもかなり気になる展開を見せ始めてきた…。
次はたえ編Bエンド狙い。
ショートカットの利便性を最大限に利用するべし。
○5月13日〜至極まっとうにまったりするのこと
「……君たちねえ」
「ひとの部屋でラブコメしないでくれる?」
うぁぁ。
なんとなくお約束っぽいのだが、ドタバタしていない分あんまり無理が無いっつーか。
てなわけで、たえ編Bエンド目指して回顧プレイ中。
やっぱこの姉さんいいわ。
「従兄妹同士で…大切な存在とかいうわけ?」
と、言ったときの呆れたような悔しいような表情と口調が上手いなぁ…。
立ち絵の豊富さ…というよりも、立ち絵状態の時の表情の多さが良い方に作用しているし。
とはいうものの、これもファーストプレイがあってこそ気がつくことなわけであるのだが、実はこのたえ姉の場合、裏を知っていると思わずハッとする発言が多かったりする。
特に、みさお編をやった後のプレイにおいて、レゥの言動に対するコメントなどは、かなり唸らされた。
複数回プレイを前提とすると、こういった楽しみが掘り出せてまた佳い哉。
さて、続行続行…。
○5月14日〜平穏な日々が続くのこと
たえ編Bエンド。
昨夜の日記から5分で終了。
…いや、別にいいんだけど。
ともあれ、比較的あっさり風味のたえ編だけに、こうもぱっと終わるとますます寂しいような。
恭介の回想シーンがモノクロ(衣料店に非ず)であったり、ラストでCGを一枚回収した他は比較的何事も無し。
考えようによっては、変化に乏しいのではあるけれど、最後の最後で踏み出せなかったことが、恭介の成長に一つ足踏みをさせたんかなぁ…とか思ったりもする。
う〜ん、このシナリオに関してはBからやっておけば良かったんかいなぁ…。
さて、レゥ編目指して最初っからやりなおし。
とりあえず、前回までは序盤はスキップしまくっていたので、今回は落ち着いてなるべく全ての会話を見るようにしてみる。
で、あたらめて思ったのだが、このゲームは本当に立ち絵の表情が豊かである。
通常の会話シーンにおいても、画面を横に移動させてキャラの置き方に広がりを持たせたり、拡大したりのキャラ絵を引いたりので距離感をもたせたりと、その辺りの演出も実に気が利いている。
この、キャラの置き方の工夫ってのは、FOGの「MISSING
PARTS」で最初に見たのだが、本作ではまた随分と洗練されているなぁ、と思わず感慨にふけってみたり。
こーゆーノベル系のゲームってのは、画面の動きが少ない分文字や音声に集中することが多い気がするのだが、使い回し次第で結構画面も生きてくるものだなぁ…。
特に、KID標準システムベースで基本的な快適さってのがしっかり確立しているものだから、こんな細かな工夫が全くもって効果的に感じられる。基本が出来てなけりゃ細かい改良にまで気が回らないもんだし。
ただ、HuneX標準システムばりのシークの激しさは、だいぶヘタレている自分のDCには不安要素にもなってはいるけれど。
…なんか、表情の変化のテンポが悪い気がするんだよなぁ……。
(メーカーの責任じゃないんだけどね)
○5月15日〜「び・みょ・う」な更新が続くのこと
レゥ編まっしぐら。
…だと思うのだけれども。
現在弁当持って学校に来た場面ナリ。
それにしても、レゥのことだけ見ていると(誤解されそうな表現ではあるが)、なんかもとみと亮が別れた後、亮とレゥが和気あいあいとしていた場面の後の恭介の苛立ちあたりが、「やっと繋がってきたかなぁ…」という印象。
場面としての印象自体はあったのだけれども、他のキャラに没頭していると、レゥが中心になるイベントの意味が分かりにくいことが多かったのだが、こうやって段々と繋がっていく感覚は、結構スキ。
………でも。
上記のイベントとか。
「おにいちゃん?」
「すきだよ」
「レゥね、おにいちゃんとずっといっしょにいたい」
…なんか切ないねぇ。
○5月18日〜よっ、予定が…のこと
…そもそも、ひさぁしぶりのまともな休みということで、一気に全クリするつもりだったのだが。
ま、予定なんてずれるのが当然ということではないかと(開き直り)。
レゥ編Aエンド。
考えてみれば、このシナリオが実は一番恭介の成長、というテーマが如実に描かれているような気がする。
ラスト手前で、レゥに残るかアメリカへ行くか選ばせる決心をするシーン、「て、あんたそれチガウ!」と思わずにはいられないのだが、それをも含めて恭介のことを見守って、時には叱咤する兄・恭平の言動は、物語の中で随分と重みをもっている。
結局はこの最後の最後で、恭介は大事なことを見つけて成長を遂げた…ということなのだろう。
いわゆるギャルゲにおいては、男性の肉親の存在というものは軽く扱われる傾向が多い気がするのだが、本作に関しては全くもって「不可欠な存在」となっているのが興味深い(もう一つの謎の関係上、本当に肉親かどうか…って疑問はあるが)。
それに関連して、ひとえの存在も肝心なところで大きくなっていた。
こちらも通常、特定ルートに入ると、メインのヒロインの動向をいいように扱うための道具に成り下がるパターンが多いのだが、独自のキャラクターとしての立場を保ったまま、恭介に「友人として」助言を与えるシーンなどはなんとなく感動してしまった。
ついでに触れると、みさお、もとみの二人は、それ以外のヒロインのルートに進むとその後は出番がなくなるのだが、「何故現れなくなるのか」「ストーリーと切れる理由」を描いているのも印象深い。しかも、そのイベントが、本ルートにも影響を及ぼしているのが実に丁寧な感じを受けるのだ(レゥ編だと特にそれが顕著)。
と、まぁここまで書いてみて思うのだが、本当にこのゲームは欠点が少ない。
普通、欠点が少ないゲームってのは反面突出して良い面も少ないことが往々にしてあるのだが、突出しているかどうかはともかくとしても、充分好印象を与えられる箇所には事欠かない。
こういった形で作り込みを出来るメーカーってのは今は少ないと思われるし(特にテキスト系ADVのジャンルでなら尚更)、それだけの仕事が出来るKIDというメーカーはもっと評価されてもいいのではなかろうか。
あと、この作り込みの丁寧さを以てして、もっと他のジャンルのゲームも見てみたい…というのは我が儘ではあるだろうけれど。
さて、次はレゥBかもとみAか。
○5月20日〜言うてはならんことを言うのこと
レゥBエンド完了。
い〜や、これだけは言わせてもらおう。
こっ、このヘタレがっ!
…いや、失敬。
しかし恭介のヘタレっぷりに思わず涙。
仮にゲームやストーリー的にはバッドでなくとも、こっちの精神的にバッドエンド。確定。
ところで、レゥ編を通って改めて思ったのだが、巷で言われる「みさおが裏ヒロインだ」的表現、かなり納得。
レゥ編だけ見てみると、レゥの腕が落ちる理由が説明されておらず、それはみさお編で一つの説明がされているし、展開も恭介の心がレゥから離れていく過程を不可欠(レゥ編の場合は恭介の幼さ故にレゥがそう捉えたわけだが)としている。
また、みさおがレゥをレプリスと知って心を閉ざしてしまう事件は、みさお編においては重要なイベントであるのだが、レゥ編においてはレゥに重大な影響を与えるイベントとなっている。この辺り、影響を与える対象こそ違え、ここから物語が動くという点では両者は構造的には共通のものを感じる。他のヒロインのシナリオではこのイベントはさほど重視されていないことを見ても(たえ編は多少絡んだか…)、二つのシナリオが互いを一種補完しあっているように見受けられた。
極論だが、この二つのシナリオは、ほんの少しのズレでこうなっていた可能性がある…的に並立しているのではなかろーか。それを言ったら全部そうだろう、と言えなくもないが、恭介の心理…というか心の動向から見てみれば、魂を与えてしまったレプリスへの愛情を「貫けたか」「貫けなかったか」という違いなのだろうし、こうして見てみると、どちらにしても「魂を与えたことに対する罪」は最終的に享受することになってしまっている。
両方に共通する、「お前たちに与えられた罪」(恭平)ということなのだろう。
レゥを軸として見てみれば、みさおはどうしても「裏」になってしまうのであるから、表裏一体というよりは背中合わせといったところか。
さて、残るはもとみAとリース。
なんか、特に重ぅいのが残った気が。
○5月23日〜雨上がりの笑顔は少し眩しくて…のこと
もとみAエンド完了。
…は、はい?
タイトル画面のレゥに色がついてる……。
主要ヒロインコンプの証だろーか。
さて、それはともかくとして。
もとみシナリオの特徴的なところとして、印象的な場面においては尽く雨が降っているというのがある。が、Bエンドの時点ではその割に話自体はえらく乾いた感想を抱いてしまったのだけれど…。
スンマセン、自分が間違ってました。
というか、確かにその過程においてはもとみに対する印象ってのは「乾いて」いたし(実際、2回ほど恭介の印象としてもそういう表現あった)、前回辿った場面までにおいては「乾いた悲劇」とゆー表現が似つかわしいかナー、とか考えていたのだが。
あれって、結局は主人公=プレイヤーサイドから見てどうにも縮められない距離感覚がそう思わせていたんではなかろーか、と再考。
Aエンドクリアで思ったのだが、Bエンドを最初に辿っていると、「このもつれた糸をどうやって解きほぐすのか」という点に興味がいっていたのだが、実際には「解きほぐす」まではいかないまでも、それに向かっているように思えたのがAエンドではなかったのかと。
主人公の成長…というテーマからしてみれば、このシナリオについてはA、B両エンドとも必ずしもそれを果たしたようには感じられないが、少なくともAエンドについて言えば、亮ともとみの二人のすれ違いやそれぞれの成長の姿(つーか、亮については最初から一貫しているか)を見上げた状態でエンドを迎えた気がする。
レゥ編にて最後の最後で大きな階段を乗り越えて成長を遂げた恭介に対して、こちらは一つの大きなキッカケを得た姿で終えた…といったところか。
そしてレゥ、といえば、どーにももとみ編では影が薄い。
みさお編での流れを見てみれば、ここでレゥの存在自体に意義を見失って…という展開が出てきそうなものだが、それについてはどうかというと…。
ラスト、空港のシーンにおいて、やや大人びた口調で「だってレゥはおねえさんだもの!」と言うレゥ、それに大して「オレから見れば背伸びしているようにしか見えない」と思う恭介。
多分、そういうことなのだろう。
で、エンドロール後に出てきたアレ。
少なからず希望的観測(つまり、PS2版でキュアシナリオなどの補完をしないでほしーなー、という…)混じりではあるけれど、この辺りの「恭介・恭平=レプリス?」的な謎ってのは、どうも話の根元にある謎ではない気がしてきた。
謎としては厳然として存在してはいるのだけれども、Infinity→Never7の時にあったような、ストーリーの決定的な起源として存在する謎…ではなく、どちらかというと、謎を見せておきながら、それ自体は『話の意味を深めるためのもの』であるような感じがする。不可欠なもの…であることに間違いはないが、これが無いと全く本編が全く存在しない、という性質のものでは必ずしもない。
個人的願望も含めてではあるにしても、別に無理に明かす謎ではない気がするなー…。
…もとみ編についてはもう少々思うところがあるので、全コンプした後にまた少し。
残るはリース編のみ。
…って、なんでまだショートカットに2つも空きがあるんだよぅ……。
○5月24日〜こう言ってはなんだが…のこと
現時点ではどーなるか、それほど見当はついてないのだけれども。
なんか、リースって気持ち悪い…。
ただ今膝枕で耳そうじをされている場面だけど、こぉ…なんか不気味というか怖いというか…。
レゥの具合も悪くなってきているし、食後にまったりしている場合かいな…。
○5月25日〜…あ〜の〜な〜、のこと
リースエンド。
最悪最低のエンディング…だと思った。
いや、話が悪いとか演出が不味いとかでなく。
心底文芸的に最低最悪…。
早い話が真っ当なバッドエンド。
結局、昨日感じたリースへの印象そのまんま終わった感がある。
途中で、レゥ−リース分岐の一つである、「疎ましく思った」という選択肢が出てきたタイミングがまた自分的にバッチリであったことに随分と感心させられたが。
で、最低のエンドとはいっても、最初にこのリースエンドを見てしまったのではそのダークっぷりを味わうことが出来ない。
最低でもレゥのAエンドは経験しておかないと、どれくらい真っ暗なエンドなのか実感するのは無理だと思う。
そーいう意味では制作側の意図に見事にはめられたよーな気がするが、正直言って「やられたぁ…」という感じで悪い気はしない。
以上にて全エンディングをコンプリート。
これでこの日記も終わり…かと思いきや、2回に分けて全評を展開の予定。
まだまだ祭りは終わらんぞ、と。
…だって、これが最後ってのもやりきれないし。
イベントリストもまだ全部埋まってないし。
とりあえずみさお編とたえ編だけでも。
○5月29日〜回顧その1・残った謎を検討してみる
主要なテーマとして語られる、「主人公の成長」が全編を貫く存在だとしたら、もう一つ本編中にしばし現れる「謎」は各々の話を横で繋ぐものかもしれない。
23日のでも多少書いたが、この作品ではその「謎」の部分が話を構成する部品としては重要な位置を占めてはいるものの、どーにも核心であるようには受け取れず、従ってNever7の時のように執念をもって追求する気にはなかなかなれない。
とはいうものの、提示されれば探りたくなるのが人情。
材料は少ないが、少々考察してみたい。
1・「恭介=レプリス? 恭介≠レプリス?」
これについては、そちこちでヒントが示されている。
例えば、恭介が倒れた際の恭平の台詞として、「基本的に恭介はお前達と違うからな」という内容のものがあったり、恭介が体調を崩す場面が再三描かれたり、あるいはもとみのAエンドで何か薬を渡されたり…というもの。ちなみに手渡された薬には”Highprotein
agent”…「高タンパク剤」と、そのまんまな表示がしてあったが。
で、たえ編での展開より、レプリスが恭介の母親を一時期つとめていたのは確かっぽいが、そこで一つ気になる点がある。
「恭介の母親は一体どうなっているのか」
リース編/レゥ編で恭介・恭平の父親について「人を愛することの出来ない人」との評が恭平から出されていたが、となると、人を愛せない父親が一体誰に子供を産ませたのか…が気になる。
仮説を立てるなら、
・恭介、恭平自身がレプリス
恭平の瞳が赤かったこともこの説を補強するが、だとしてもコンタクトがあるのにわざわざサングラスだけで誤魔化すか…?という疑問が残る。
ただし、この点についてはいくらでも説明は付けられるとは思うので、とりあえず保留。
仮説の2。
・恭介、恭平の母親がレプリス
つまり、二人の父親が、レプリスに二人(あるいは恭介だけを?)を生ませた…という可能性はどうだろうか。
この説を補強するのは
「人を愛することが出来ない、という父親」(つまりレプリスに子供を産ませるくらいのことは出来た、と?)
「普通の人間とは少々異なる体質を持つ恭介」(ただ、恭平にその兆候が無いところを見ると、何らかの手段でそれを抑えているか、あるいは恭介とは違う存在なのか…?)
の2点だろうか。
もっとも、たえ編の展開を見るとそれもどうか…という疑問は残るが、それにしてもレプリスに子供を産ませる…という一種の「おぞましさ」を嫌った恭平が敢えてそれを感じさせない表現にした可能性も無いでは無いし。
どっちにしても材料が乏しすぎて判断の方向が定まらない。
この辺りがNever7とは異なる部分だろう。やはり。
仮説の3。
というか、ほとんど妄想だが。
「人間からのサンプリング」ということを思い出し、実は恭介がレプリスなのではなく、レプリスの基になった存在だったのでは…などと思ってみたが。
あるいは、息子を失った偉い博士が、それを復活させるべく作り上げたのがレプリス・恭介(恭平)だとか<それは鉄腕ア○ムだろーが
2・「何故レゥはみさお編でだけ自分を維持出来なくなったのか」
レゥ編Bエンドと・リース編では自明だが、他の3人のシナリオでは一応レゥは自身の位置を自ら定めている。
もとみ編では「おねえさんだもの!」という言葉に象徴されるだろうし、たえ編では「家族」というポジションを得ることが出来たし(ただ、「偽家族」というBエンドのイベントタイトルから考えるとかな〜りその後が怖いが)、加えてレプリスであるという事実をたえが受け入れたことも助けになっているだろう。
ひとえ編についてももとみ編と同じ台詞が引用されている。
ではみさお編というと?
まず、レゥはレプリスだということで、最後には和解したものの存在を否定されている。
恭介にも、最後の最後(ABとCの分岐点)で振り切られているし、それ以前にも、例えばみさおが「恭介」と呼び捨てにすることに対抗したら思い切り否定されているし。
レゥ編以外の他のシナリオににおいては、その話のヒロインにまで否定されていることは無いわけだから、その意味ではみさおの行動というのはレゥの心に相当な影を落としていたのだろう。
それ故に、ラストで罪としての残酷さ…二人で背負っていかなければならない…が残されたということなのだろうか。
考えられることはまだあるだろうけれど、それは思いついたらその時に。
というか、本当に次で終わるのか?
○6月2日〜回顧その2・脇役陣の再評価、とか
脇役といっても、ヒロインズと恭介の他の、正真正銘脇役なのは恭平と亮くらいのものだが。
あ、怪しい同級生とかはいたか。
で、亮である。
学校を舞台にしたテキストADVでは定番な主人公の悪友的ポジション…ではあるのだが、正直言ってその辺りの脇役というのは、味のある存在ではあっても、それ以上ではないことが多い。少なくとも自分が見聞きした範囲では。
その少数派を挙げれば、本作の他は…同じKIDの「メモリーズオフ」とか「close to」などだろうか。
ただ、そういった例にしても、ストーリーを示唆する役回りに止まるものであって、本編のテーマに深くからんだ役であることはさらに希な気がする。
というのも、大多数のゲームでは主人公とヒロインの1対1の関係において話が進むのであって、それ以外の要素はその二人が中心のストーリーに対する外的要因ではあっても、その根幹自体を構成する要素とはなっていないからだろう。
言い換えれば、その男性脇役の存在からストーリーが始まることがあまり無い、というところか。
もっとも、この辺りについてはコンシューマに限った見方であり、PCではまた事情が異なるだろうとは思う。あんまり例は知らないからなんとも言えないが。
本作の萩本亮について言及。
もとみ編では、基本的に恭介のもとみへの視点は序盤においては必ず亮を経由しており、もとみへの見方を通じて逆に亮への見方をフィルタリングしているように思える。
もとみと亮に比べて子供っぽい恭介が、どんな形で成長していくのかがこのシナリオの肝だと思うのだが、恭介にしてみれば亮の態度は「相手を思いやる態度」という面から見てみれば到底「オトナ」であると認めるような発想が生まれるはずもなく(再プレイしてみて気がついたが、亮がもとみをかばうような言動をしているシーンが何度も見られた)、もとみと亮という二人が先に成長している段階を追っていく過程においても、描写としては亮に対する見方はあまり変化していかなかったような気がする。有り体に言ってしまえば、徐々に本編との関わりが薄くなってしまったというところか。
このシナリオで凄く惜しいと思えるのはその点であり、終盤では普通のヒロインとの1対1の関係に落ち着いてしまっているように見受けられるのだ。
素人が例を示しても仕方がないが、ラストに至る道程で、亮が恭介の成長にとって決定的な影響を与える事件があり、それが、これまで見上げていたもとみに「追いついて」、恭介がそこから先への道を指し示すきっかけになっていたなら、この萩本亮というキャラクターはこれまでにはない名脇役となれたような気がする。
脇役となると、そのシナリオのメインヒロイン以外のヒロインもそうであると言えるだろう。
そんな中で注目するべきは、やはりたえとひとえだろう。
特にひとえは、5月18日でレゥAエンドを迎えた時にも言及しているが、話の重大な転換点となるアドバイスを恭介に与えたりと、自分がヒロインであるシナリオ以外でも結構忙しい。
同様のことはたえにも言えるのだが、こちらはどちらかと言えばレゥやレプリスの謎に関わる台詞が多い気がするが、どうだろうか。
それにしても、そのシナリオ以外のルートに入ると他のヒロインの出番が無くなるゲームの多い中、ここまでキャラクターとして機能させているゲームもなかなか無いものではある(メインヒロインだけに限って言えば「あしたの雪之丞」という良作はあるが)。
で、ここで気がついたのだが、本作の6人のヒロインの各シナリオ。
3種類に大別出来ないだろうか?
一つはメインヒロインのレゥシナリオと、そのペアであるみさおシナリオ。
二つ目はテーマ的にもシナリオ的にも完全BADであるリースシナリオ。
で、三つ目として、ひとえ・もとみ・たえシナリオ。
この3人のシナリオは、いずれも恭介がヒロインを追うように成長していく過程である感じがするが。
ついでに、全く関係無いことだが、動物に嫌われる恭介というのは、一体なんの伏線なのか気になる…。
…。
やっぱり終わらなかったが、次回は音楽に触れて、上手くまとめることが出来ればそこで終わりに…なる?(なぜ半疑問形)
○6月5日〜回顧その3・音楽と雰囲気、並びに次回作への期待として
KID作品で音楽、というと実は全般で強烈に印象に残っている作品はあまり無い。
「メモリーズオフ」のクライマックスシーンの曲が最初だろうけど、その後の作品でも割合に最高に盛り上がるシーンでの曲が長く記憶に残ることが多かったような気がする。
大体、ゲームで本編全般に渡って音楽が印象の強い作品ってのはそれほどあるわけではないので(どっちかというと昔のPCゲームが多い…テレネットとかファルコムとか)、そーいう意味では別にマイナスポイントではないわけだが。
で、この「マイメリ」となると、やっぱり従来とはその傾向は変わらず…。
ただ、今回割とオルゴールの音で各シナリオの印象的なシーンを飾っていたので、場の雰囲気は結構特定方向に向いていた気がする。
そういう使い方もある、ということだろうか。
また、元々テキストが他のゲームに比べて秀でた作品なので、あまりBGMが出しゃばらない方が良いという事情もあるかもしれない。
なんにしてもKey作品のように「音楽だけでも雰囲気を作っていける」内容ではないだろう。
「雰囲気」とKeyが出たのでこっちにも。
KID作品全般は、テキスト系ADVを話題にする場合は絶対に避けて通れない存在だと思うが、こちらも避けて通れないだろうKey作品を比べると、実は自分はKey作品の方を高く評価してしまう。
あくまでも相対的な評価であってKID作品を低く見ているわけではないが、両者を並べて決定的に違う点があり、その点への自分の拘り故に差が生じてしまうわけだ。
それは即ち、作品全体に漂う「雰囲気」という要素の在り方である。
Never7にてロジカルな思考をめぐらし、夢のつばさにうならされ、MyMerryMayで衝撃を受けたとしてもどうしてもこの差は埋めがたい。
個人的に惜しいと思えるのが、特に夢のつばさが該当するが、個々のキャラクターの描き方はかなり秀逸に思えたのに、全体を通じて貫く空気のようなものがいまひとつ感じられなかったため、点数を付けるとかなり低くなってしまっていることだ。
Key作品への評価が妙に高いのはこの辺りの事情である。
勿論KID作品にそれが全く存在しないわけではないのだが、それがプレイヤーである自分の思考を包み込む性質のものではなく、Never7に代表されるように、基礎的な雰囲気を土台として他の要素を乗せているがために、その存在を知覚しにくい…ということではないかと思う。
例えて言えば、Key作品についてはプレイヤーはそれ自体に「酔う」のであり、KID作品では「下味」として機能している、といったところか。
もっとも、両者とも恐らくは目指すところは全く異なるだろうから、こんな比較に意味は無いと言ってしまえばそれまでだが。
単純に好みの問題でもあることだし。
音楽の項ではそれほどベタ褒めはしなかったが、オープニングとエンディングに関しては手放しで高評価してしまう。
最初のファーストインプレッションでも少々触れているが、音楽的にはとにかく良い意味で「らしくない」のだ。
こういったテキスト系ADVとなると、傾向としては比較的耳障りの良い、綺麗な音楽が採用されることが多い気がするが、むしろそういう音楽は本編に(妙な言い方だが)迎合している印象を受ける場合が結構ある。
そこまでネガティブではなくとも、本編の印象とは対決せず、強弱に差はあれど真っ正面から本編を補強する音楽であることは多いのではないか。
で、本作のオープニング曲「BUG?」についてはどうかというと、これがまた最初に聴いた時は「???」と思ったものである。
違和感があるとかそういうレベルではなく、とにかく「意外」だったということだろうか。
ところがこれが2度、3度と聴いているうちに実に良い具合にハマってくる。
1回でもエンディングを迎えてしまうと、最早これしか合う曲は無いのではないかとすら思えてくる。
本編に対してしっかり主張していて、それでいて本編を構築する要素の一つとして見事に機能している、と。
これはエンディング曲の「ナツノ宇宙」にも同様のことが言える。
オープニングの動画の方にもついでに言及。
…こう言ってはなんだが、基本的には本編の絵の使い回しがメインではある。
ではあるが、その使い方自体はかなり自然で、使い回しにありがちな不自然さは感じられない。
特に、立ち絵を移動しながら切り替える効果や、レゥのアップで画面が埋め尽くされる(特に最後の泣き顔)シーンなど、思いつきそうで今までなかった、しかしかなり印象に残る構成なのは間違い無い。
先日、次回作の「Ever17」のプロモーションムービーが公開されたが、この辺りのセンスの良さはこれまで以上に洗練されていて、ムービーを見るだけで本編への期待が高まってきた。
さて、約1ヶ月に渡って展開してきたこの墜落日記も、とりあえず今回で終了。
サターンの頃からこのKIDというメーカーには触れてきたが、ことDCでの展開について言えば、時々怪しくもなったが年を経る毎に凄みすら漂わせる作り込みになっていき、切れ味という点で言えばこの「MyMerryMay」で最高に達した観がある。
次作「Ever17」は、KIDの出世作となった(と思う)Never7を継承する作品となることだし、前述の通り公開されたムービーを見た限りでは相当
に期待出来る…というか期待している。
どうなるかはわからないが(というか、それまで此処があれば、の話だが)、次の墜落日記はこの「Ever17」でやってみたいと思っている。
以上を次回作への期待の表明として、「マイメリさん墜落日記」を全て終了と、する。
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