Ever17-the end of infinity-墜落日記



 Dreamcastでのテキスト系ADV指折りの名作である、「Never7〜the end of infinity」の精神的(?)続編、「Ever17 the out of infinity」。
 よーやく発売されました。
 別に発売延期になったわけでもないのにこの待ち遠しさ。
 いかに待ち望んでいたかが伺えます。



※注意
 本欄は、プレイと平行して記述していく日記形式です。
 
必然的にネタバレ等を含みますので、まだやっていない方はこのまま引き返すことをお薦めします。
 というか、このゲームで
ネタバレしたら意味が全く無いので未プレイの人は早く退出しなさいってば。




○ファーストインプレッション

 KIDの前作、「MyMarryMay」もそうだったのだけど、オープニングの作りが相変わらず決まってる。
 ま、発売前に発表されたOPムービーで分かっていたこととはいえ(むしろあまりにも早くこのムービーが発表されたために、発売までの飢餓感が煽られたという面が強いけど)、あらためてDC実機で動いているのを見ると感慨もひとしお。

 今回、マイメリと違って曲自体は割とストレートではあるけど、キャラの立ち絵や本編中の一枚絵の使い回しの上手さ、曲とシンクロしたテキスト表示の演出といった辺り、CS系では随一のまとめ方を誇るメーカーだよなぁ、と改めて思ったり。
 あと、茜ヶ崎空の声が笠原弘子とゆーのに思わず懐かしさがこみ上げたりして。

 絵…に関しては特に思うこともなく、良くも悪くも普通の絵…と言っては失礼なんだけど、プロモーションやパッケージの絵がえらく暗示的で好感を覚えたのと少々趣を異にするような印象を受けた。いや、基本的には綺麗な絵だし、少し前までやっていた「水夏」の…えーと、狂いっぷり炸裂な絵と比べてみても…いや、比べる自体が間違いですやね。

 テキスト。
 面白いことに、冒頭ではこのテのゲームにしてはかなり珍しく、3人称視点で語られていたりする。ただし、それも最初のうちで、主人公を選択した後はいつもの1人称に戻る…のか?
 いや、2人いる主人公のうち、まだ武視点でしかやっていないので、もう一方がどうなのかが不明なわけで。
 ただ、この人称を入れ替えるというのは、演出としては面白いかもしれないけれど案外読みにくいような気がする。
 この辺、上手いこと使っていたのが「あしたの雪之丞」なんだけど、こっちの場合は完全に主人公のいない場面での使用だったし、どちらにしても「ヒロインを外部から見た」描写という点では変わりはない。
 対するに、こちらの場合は序盤ということもあって、プレイヤーの主人公に対する見方を描く、という意味合いが強く、その段階で一定しない表現をされるとどうも混乱してしまう。

 もっとも、仮にこの後も同じような人称変更が行われるとしても、後半であれば前述のような混乱を引き起こすことも少なくなるだろうし、演出として上手く扱えれば非常に効果的なのはわかりきっているので、あまり不安に感じることもないかなー、と。

 その他、KIDゲームの場合は序盤からグイグイ引き込まれるということはあまり無いし、Never7風味が濃いとしたら終盤での収束感が最大の見所なのは間違い無いので、今の段階で印象をあれこれ言うのはまだ早いだろう(マイメリはシナリオが外注だったせいか、明らかにそれまでのKID作品と色味異なっていた)。

 というわけで、あれこれ言うよりもさっさとゲームを開始。




○8月30日〜珍しく説明書を読むのこと

 体験版では事件が起きてからのスタートだったが、当然ながら本編ではその導入部分からのスタート。いつものように(?)比較的長いイントロが続くかと思いきや、「展開はえーよっ!」…という程ではないけど、思っていたよりも物語が動き出すのが早い。
 ここで、主人公の二人の視点が交互に入れ替わっているのだが、その間隔が段々と短くなっていって、そして舞台が現れる…という演出。
 サスペンスの導入としては割と珍しくもない表現かもしれないけど、素直に面白がる。

 初日。
 とりあえず本能の赴くままに選択肢(かなり少なめの様子)を選び進むうちに、OPで見たキャラが一部出てきていないことに気がつく。
 ?と思い、珍しく(ファーストプレイでKIDゲームの取説開くのは実は初めてかも…)説明書を開いてみると、

 「なぜか沙羅は武の視点では一切、その姿をあらわしません」

 って、なんですと?!
 こりゃやられたわい、はっはっは…じゃなくて、いきなり攻略順の計画が狂う。
 んーむ、それではちうがくせいに志望を変えるかと思いきや、今度は

 「ココ編シナリオについて〜他の4つのシナリオを終えた時云々」

 こいつがメインヒロインかい!!
 しかし、今回もこう来たですか…。
 どうあっても最後までやらせないと気がすまないよーですな。もとよりそのつもりだけど。

 というわけで、方向転換。
 悪の匂い漂う小町つぐみに進むことを決意。
 ただし実際の所、武視点を選択した時点で空かつぐみしか選択肢が無くなっていたんだけども。

 で、この小町つぐみ。
 いやー、容姿と設定から受ける印象を裏切らないこと甚だし。
 特に、表情が良い。

 立ち絵の表情の一つで、少し口を歪めて男を誘うような笑いを見せることがあるのだけど、この絵がまたステキ。
 テキスト系ADVで、しかも立ち絵に思いっきり注意が行くのも珍しいのだけど、これはまた惹かれるなぁ…。

 で、あれですよね?
 とーぜんこういう娘は終盤に向かって素直になっていくんですよねっ!!
 …いきなりその片鱗みせてくれたシ。
 (↑つーか、そーいうひねくれた見方はヤメレ)




○9月1日〜つぐみ編クリアするのこと

 グッドエンドと空編との共通バッドエンドクリア。
 全編これ伏線の固まり。
 …かどうかはともかく、数字での仕掛け、と言えそうなものがいくつか散見。

 一つには、やたらと17、あるいは17の倍数が出てくること。
 例えば、つぐみの年齢の謎。
 12歳の時に「キュレイ」(←Never7をやった人には絶対ピンと来る単語。繋がっているのか?)に感染してから、5年で細胞の入れ替えを完了し、「永遠に」17歳の容姿を保ったまま…という点でまさに”Ever17”の意味に沿っているわけで、もしかしたらこーいうタイトルとの絡みが全キャラにあるのか?
 あるいは、武が潜る51mの闇。51は17x3。
 もしくは、IBFの深度119m。119は17x7。
 他にも、LeMUの各階層は17mの間隔を保っているとか、気がつけば数字にまつわる「17」が結構見られる。
 上記のうち下2つはこじつけかもしれないが、妙な拘りが見られてラストでどう繋がっていくのか楽しみになってくる。

 もう一つ。
 冒頭、空がまだAIと知られる前に、制御室で生体反応数を確認する場面があったが、あれって空はAIなわけだから当然生体には入らないわけで、気がついてみれば伏線になってしまうような(といっても、武視点で出てこない沙羅が入っているからそれで正しいのだろうけど)。
 しかしそれにしたって空は気付いてもよさそーなものだが。

 エンディング。
 「生体反応:1」の表示を残して終わる場面は、嫌が応でもその先を想像させられる。
 順当に考えればココ編で始末がつけられるのではなかろーか。



 さてさて、シナリオに触れる。
 といっても、「MyMerryMay」と違って、個々のシナリオにそれほど魅力があるかどうかは少々疑問。端的に言って、あちらがテーマに沿ってシナリオを展開するのに対して、こちらはシナリオを積み上げていって最終的な姿を開き、そして振り返ってその積み上げる過程を消化するわけだから、現段階でシナリオ単独であれこれ言うのもどうかとは思ったりするのだが。

 それはともかく。

 主人公電波強すぎ。
 まぁこれは本作・前作限らずKIDゲーム全般に言える(というか、打越シナリオ全般か?)ことだから、突飛も無い行動とか思いこみの激しさとかいった点に今更言及するのもどうかとは思う。

 が。

 ことつぐみシナリオに関してはそれがとりわけ強調されるのが面白い。
 強調といっても、主人公の性格が、ではなくてつぐみのキャラの方が、であるが。

 8月30日に言及した「男を誘うような笑い」だが、実は同じ絵は終盤でも頻繁に出てくる。
 しかし、前後の流れから、同じ絵を使っていてもこちらが受け取る印象は全く異なり、前回は背筋がゾクリとするような暗ぁい印象であったのと違い、ラストでは「ああ、この娘にゃ幸せになって欲しいよなぁ」と思ってしまうよーな表情になる。
 当然と言えば当然なのだが、ゲームの立ち絵を有効に「使い回した」例ってのがあまり覚えが無いので上手さを感じたものである。

 ちっともシナリオに触れてない…。

 気を取り直して、と。

 つぐみシナリオの肝は、「不老不死の孤独」であるように思えるが、実はこれを主人公ののーてんき加減が引き立てている。
 暗い思考の迷路に紛れ込んでいるつぐみは、対照的にほとんど生来のものと思われる大雑把な言動の主人公にイラつくのだが、「仲間」「大丈夫」といったキーワードを仲介にしてつぐみも、主人公自身も次第に互いの行動に触発されていく…という展開なのだろうが、心情的にはどーも納得がいかない。
 というのも、以下は少なからずプレイヤーの資質によると思われるが、考え方としては主人公サイドの見方というものにあまり説得力を感じないのだ。
 逆に、つぐみが主人公の言動に不快感を感じる方に入れ込んでしまい、それが逆転するポイントがいまいちハッキリしていないこともあって、最後までどうにもしっくり来ないのである。

 通常、プレイヤーは選択肢を選ぶことでゲームに関わっていくが、物語のターニングポイント(言い換えればグッドエンドとバッドエンドを分けるポイント)が明確になっていることで、その展開に重みを持たせることになる。
 例えばNever7の場合、いづみキュアシナリオにてくるみに全てを話すよう勧める選択肢がグッドエンドとバッドエンドを分けており、後で考えるとこれは物凄い説得力のある差になっている。
 つまり、そういう転換点がよくわからないのだ。

 あるいは今回辿ったつぐみグッドエンド以外にも、より説得力があるエンドがあるのかもしれないが、少なくとも現段階では「惜しい」感が先行してしまっている。

 まあこういった現状での印象は実はNever7の時にも同じようなものを感じていたので、先にそれほど不安は感じてはいないが。

 スキップが早く進みそうなので、次は空シナリオで。
 さっさとこの電波の強い主人公から離れたいってのも勿論あるけど。




○9月3日〜空編吶喊するのこと

 基本的にはつぐみシナリオとペアになっているので、しっかり両方を合わせて考えないといけない様子。
 というわけで、

 
ワタクシが浅はかでございました。

 つぐみと空、対比してみて面白いと思ったのが、二人とも存在としてはある意味永続的である点で共通なのに、一方は滅ぶことを望み、もう一方は自分の存在の意味に対する前向きな疑問を抱いている点。
 どっちが良いとか悪いとかいう話ではなく、それまで辿ってきた道の違いと言ってしまえばそれまでかもしれないが、そーいう各々の過去による一種の縛りが展開の差になっているのかなぁ、などと思う。
 ただ、途中の展開は逆方向であったかもしれないが、最終的には両方とも「上がって」終わっている点では同じ感じだし、武の生存の可能性を残して(恐らく)ラストにかかってくるだろう展開に道を造っておく終わり方も共通。
 現時点ではなんとも言えないが、やっぱり最後までやらないとこの二人のシナリオって俯瞰出来ないよなぁ…。

 全然関係無いけど、つぐみの過去で出てきた「少年」って、本編のもう一方の主人公である「少年」なのか?
 予知っぽい行動があった点でも共通しているし。

 さてさて、Never7では完全に恋愛要素っつーのが置き去りにされていたような気がするが、この空編は割とストレートにその表現が出てきている。
 「人工知能の恋」というのはSFのネタとしてはどちらかというと古典的だろうけど、その辺りの設定を利した「壊れる」表現、つぐみと武の行為?を覗き見たこととか、「ヒトとしての感情」と「AIとしての機能」の対立を二重の姿で表現することとかが、人間と違うことを表し、しかし逆説的に人間と同じであることの説明になっていて(葛藤する理由が人間から離れた位置に端を発することと、葛藤するという心理的な行動があるということ)、なかなか面白かった。
 もっとも、それにしてもそこにたどり着くまでの溜め、例えば隠れんぼの時のドジっぷりや、「人間」として他のキャラたちが接してきたことがあるから説得力があるのだろうし、その溜めがあるからこそ、「自己修復」の夜を越えた後でも直感的に空は「ヒト」であったと思えることに納得がいくのだろうし(そーしないと話が終わってしまうとかいうヒネた発想はこの際無視)。

 まぁ他にもつぐみシナリオとセットで考えるべきことはあるような気がするけれど、以下はラストを迎えた後に考察してみるということで。

 伏線にはやたらと事欠かないことだし。

 これ以上ずれたこと書いて恥じかきたくないし。
 (↑既に十分ずれているとか言うの不許可)




○9月6日〜核心に迫る気配がぎゅ…のこと

 悪のつぐみと正義の(?)空をクリアし、続いては炸裂する行動力と場違いな知識の豊富な優…っていうか、既に本名の意味無くなってしまってるんじゃないのか?
 あの名前も伏線になっていると誰か言って。お願い。

 で、少年視点に移ってみると、沙羅が初登場。
 反面ココが全く出てこない。
 …まぁ、静かだからいいけど…と思ったのも束の間。
 武曰く、「女三人よれば姦しいというが、こいつらは二人で十分」とのことながらも同意。
 あ、ココは後ほど出てきたけど、なにやら思わせぶりに一瞬現れただけでそのままフェードアウト。ココ編て一体どんな導入になるのだろう。



 さて。
 最初に面白いと思ったのが、少年視点だと武が思ったほどアホじゃない、という点。
 まぁ、行動はほぼ一緒なんだけど、その行動に至る思考がまともじゃなかっただけで、それさえ見えなければ結構まともじゃん、と。
 展開が異なってしまっている以上、某社のマルチサイト的なノリとはちょっと違うけど、このようにキャラクターに対する印象が違って見えるのもまた一興かと思われ……れ、…。

 前言撤回。
 プレイヤーが思わない分、少年や優に散々アホ呼ばわりされてる。



 さてさて。
 空編でのつぐみとの…とか、直接的ではないにしても割合そーいう(どーいうのかは察してくだサイ…チャットとかならともかく、不特定多数が覗ける場所ではなかなか書けん…ちゅーか、あまりにもアレな妄想すら抱いてしまったが…)表現が散見される本作。
 肩車の時とか、「双丘」とか、
「珈琲と初行為は濃い方が…」とか。
 しかし、なにげにこういう表現、分かるヒトにしか分からない点で、18禁的なものを嗅ぎ取られるようにも思える。よくもまぁこれでPS2で出せたと思うのだが。
 ちなみに、某氏曰く「SCEはウブだから気がつかなかった」とな。うーん、納得のいく意見ナリ。にんにん。
 ところで、「下から声」で何故に顔を赤らめますか、空さんや?<セクハラ



 さてさてさて。
 いい加減本編に触れねば。
 えー、まぁこの田中優美清春香菜というキャラ。
 このゲームの登場キャラの中ではある意味最も印象的なキャラになっている。
 名前が前代未聞なだけでなく、唯一着替えてるし、武視点でも少年視点でも露出が多いし、何よりもその性格と、持っている謎からしてかなり核心に近いキャラなのではなかろーか。

 例えばつぐみ。
 武視点においては、本人の存在自体が物語の核となっており、作品全体の謎にとって直接的な何かを提示するキャラでは無い。もっとも、あくまでも直接的な、ではあるし、後々伏線として生きてくるのかもしれないが。
 まぁそれはともかくとして、そのつぐみは少年視点になると物語の謎に一定の関わりを見せてくる。
 といってもやはり直接的なものではなく、あくまでもその言動から「謎の核心の存在を伺わせる」役割としてであり、相変わらず全体にとっては外殻を構成するキャラに止まっているような。

 あるいは空。
 こちらもつぐみと同様に、武視点ではその個人としての存在の意味がクローズアップされていて、その先に何があるのかが見えてこない。
 無論、こちらも最後の最後ではどうなるのか分からないが。

 そういう意味では、某氏(まだるっこしい…コチラね)の言う通り「序章」として最後へ向かう舞台を整えただけなのかもしれない。
 となれば、この二つのシナリオでは全体の謎がハッキリとは見えてこないのは当然であり、これだけをやって退屈と思うのも無理ないのだろう。
 勿体ない話だが。



 さてさてさてさて。
 続行。



 …うわ。
 早速来たよ、オイ。
 空編で出てきたn次元はn+1次元から俯瞰…が「第3視点」という形でここでも関わってきたよ、オイ。
 つか、ここに来てようやく物語が横に繋がり始めてきた様子。
 優の、博覧強記な設定から出てくる、一種の雑談みたいなものからも空編、つぐみ編で見聞きしてきた会話ややり取りにビンビン来るし。
 こーなって来ると、前二つが物語の下均しとして機能してきたような感が出てくるし、それを意図してあーいう展開にしていたとしたら、なかなかやるな、KID。



 うわわ。
 約束て。
 タイトルに出てきた「いつか交わした約束と。」「いつか還るべき場所へ。」て、これに絡んできているのかっ?!



 うわわわぁ!
 タイムスリップですかぁっ?!時間循環ですかぁっ?!Never7と絡んできたかぁっ?!「思いが現実を…」って、キュ、キュレイシンドローム?!



 うわぁぁぁっ、鳥肌立ったぁっ!!
 さ、34年前て、一体何ィ?!
 しかもまた17の倍数?!
 なんなんなのさ、一体!



 …ちゅーわけで、わざとらしいくらいに引っ張って、次回に続く。
 実際、そこまでやって中断してコレ書いているわけだし。




○9月7日〜優編クリアするもかえって謎は増えるのこと

 まー、なんですか。
 時折自分でも知らずに日記に伏線張ってしまうのが怖いというか。

> あの名前も伏線になっていると誰か言って。お願い。

 秋?
秋?秋…ってぇぇぇぇぇぇぇっ!?
 
 確かに一度も本名を明かしていなかったはずで、これわびっくり。
 それにしても、終盤になって次から次へ繰り出される謎に(明かされているわけでは決してナイ)、これまで貯め込んできたクローンやらティーフ・ブラウやらといったゲーム内知識がのーみそ駆けめぐってかなりの混乱状態。こんな混乱を味わわないでいられる雑誌のレビュアーってある意味幸せだよナ。

 というわけで、一回整理。

 優の名前について言えば、プレイヤーは既にフルネームを知っているわけで、少年視点での名前が「優美清秋香菜」であることに驚くのは当然かもしれないが、それまでに名前を聞いていないはずの少年が驚くのは不可解。
 当然、話の筋的に「驚く」はずが無いのだから、これは少年が優のフルネームが「優美清春香菜」であることを知っていた、あるいはそう思っていた、ということ。
 この辺りが物語の核心に触れるのはまぁ当たり前なんだろうけど、個人的に面白いと思ってしまったのは、この優の本名が明かされる場面で、主人公である少年とプレイヤーの驚愕が見事にシンクロしてしまったこと。
 その場面において明かされる事実が驚きをもたらすための前提条件としては、優の名前が「優美清春香菜」であると知っていることだが、経路こそ違えプレイヤーと少年は見事なくらいにこの条件に合致してしまっている。
 それ故に、この場面ではプレイヤーとしての自分は、少年の心情に容易にシンクロしてしまったというわけだ。
 ただし、プレイヤーが前提条件を満たしていなければ、このシーンの威力も激減してしまうわけで、そーいう意味では攻略順序としては武視点から行って正解だったんじゃないかなー、と思うわけなんである。別につぐみ−空からの順番の縛りがあっても良かったのでは?

 もひとつ。
 武視点では全く姿を現さなかった沙羅は、少年視点では優とペアで出てくるが、代わりにココが姿を現さない。静かでいいなー…じゃなくて。
 直接姿を現さないのではあるが、重要な場面において少年にしか見えない姿として関わってきている。
 重要な場面とは。
 凄い、と思ったと同時に、この物語の核心への推察が進んできたのが、6日目の憩いの間での出来事。
 少年視点で、ココの幻影?が彫刻の背中に絵を刻んでいる姿。
 それは、武視点での出来事に他ならない。

 その時点までは、「時間循環」というNever7から引き継いできた要素が核心にあるのか…?と思っていたのだが、もしかしたら今回は直列の時系列なのではなく、並列の時系列の物語(早い話がパラレルワールド)なのか…?と思ったわけなんである。
 つまり、武・少年の視点を通して描かれる並列な世界。
 ココ(あるいは沙羅も)はその両者の間にある存在として、姿を現したり表さなかったり、とか?

 これが妥当かどうかはわからない。
 ただ、こーいう風に、物語の真の姿を知らないままに、あれこれ考え込んで先に進んでいける今の状態って、最も楽しい時間帯なんでないかなー、とは思うのだ。

 関連してもう一つ。
 上記の憩いの間での場面、少年視点から先にやると一体ココが何をやっているのかよくわからないと思われる。
 凄い、と思った理由の一つに、武視点ではどちらかというと涙を誘うような場面であったはずなのに、少年視点の場面では音楽の効果もあってどことなく不気味な印象を受ける。
 もっとも、これも武視点を先にクリアしていなければ効果が薄まるだろうし、そういうことも含めて武視点からやっていて正解だったな、ということである。



 優編エピローグ。
 優によく似た母親の登場。
 どうも登場人物の間では謎が明かされたらしい。

 っていうか、
あんたらプレイヤーを置き去りにしたまま勝手に決着付けるんじゃないっ!! こっちのモヤモヤはどうしてくれるんじゃいっ!!

 いじょ。

 さーさ、沙羅編にいってみよっ。




○9月8日〜いんたーみっしょん

少「ねぇ、武」
武「あん?」
少「武ってさぁ、ふつうにアホだよね」
武「あ?おいこら、ケンカ売ってるのか?」
少「あ、いやそうじゃなくて、普段はアホだけどやる時はやるってこと」
武「そ、そうか?」
少「うんうん!空編のラストなんかいつもと違って、別人に見えたよ!」
武「あー、なんか褒められている気がしないが…。まああれだな。俺も追い込まれれば真の実力を発揮するってことだな。日常では封じられた能力が解放される時、俺はヒーローになる!」
少「でさ、それってやっぱり第3視点の証明じゃないのかな?」
武「だいさんしてん?なんだそりゃ?」
優「まーたこの子ってばそんなこと言っちゃってさ。あれはフィクションなのっ!何度も言ったでしょっ!?」
少「そ、そんなこと言ってもさ、やっぱりあの時の武はそれ以外じゃ説明つかないよっ!」
武「おい、話が見えないんだが、なんなんだその『だいさんしてん』ってのは」
優「倉成、あんたは黙ってて! 今はこの子の頑固な態度を改めないといけないんだから!」
少「が、頑固ってなんだよ!そんなこと言う優だって一回落ち込んだらなかなか回復しなくて、ぼくがどれだけ気をもんだか…」
優「ああ〜〜〜っ、今それを蒸し返すぅ!?」
沙「な、なっきゅ先輩落ち着いてっ! ほら少年も火に油を注がないの!」
少「あ、ご、ごめん…」
武「いや、だから俺の質問は…」
つ「はぁ……。やっぱりあなたたちって本当のバカね」
武「んだよ、言ってくれるじゃないか」
少「そうだよ! じゃあさ、つぐみはあの時の武の異常な変化をどう説明するんだよ」
武「異常って、おまえな」
優「そうね。それは私も聞いてみたいわ」
沙「はーい、とりあえず先輩が落ち着くなら聞いてみます」
武「まあ聞いてやろうじゃないか」
つ「…決まっているじゃない。『話の都合』よ。それ以外にあると思う?」
少「……」
優「……」
武「……」
沙「……」
少「……だから第3視点だってばっ!」
優「あーもうわかんない子ねっ!違うんだってば! もう一回サインペン使って説明する!?」
沙「サインペンって…なんです?」
武「おいお前ら、やっぱり俺をバカにしてるだろ?!」
つ「だってバカじゃない」
コ「ねえねえ、ココの新しいコメッチョ聞きたくない?」
武「やかましい!今取り込み中だっ!!」
コ「…ふぇ……」
少「武っ、ココにあたらないでよ! ココ、だいじょうぶ? ほら泣かない泣かない」
空「あのー、みなさん何をなさって…」
優「あ、ちょっと空、聞いてくれる?」
武「これ以上話をややこしくするなっ!」
沙「せんぱぁい、サインペンって…」
コ「ふぇぇぇぇぇぇん」
少「ほら武がどなるからココが泣いちゃったじゃないか!」
武「お、俺が悪いのか!?」
つ「悪いわね」
空「あ、あのー、一体何があったのでしょう…?」







 …結論。
 全員一度に出てくると収拾がつかなくなります。
 



○9月9日〜イベントタイトル「沙羅双樹」…どういう意味が?のこと

 沙羅編完了。
 少年の正体、と言えなくも無さそうなのがおぼろげながらも見えてきた様子。
 しかし、兄妹ってー展開は正直予想してなかった。

 シナリオ単体としては、その少年の過去のトラウマにからめたエンディングという感じで、まぁ言っては悪いがこのゲームの中ではちょっと浮いていたかなぁ…。
 ラストでココが少し姿を現し、一気に謎を提示してきた優編とは違って、このシナリオ自体はここで完結しているのだろう。多分。

 ただし、それでもライプリヒの蠢動が少しずつ見えてきたりと、全体としてはゆっくりながらも動きを見せてきているし、優編の時のように終盤の怒濤の展開を見せられても、今の段階ではハッキリ言ってお腹一杯なので、ラスト前の溜めとしてはこれくらいがいいのかも。
 最後の選択肢ではミスってしまって、最初にバッドエンドを拝むはめになったけどさ。

 ところで。

 
実の妹相手に一体何をどうしろと<別に何もする必要はアリマセン



 さて、いよいよオーラスのココ編へ。

 折角なので少し進めてみることにする。

 とりあえず気になった点が2点ほど。

・「なっきゅってよんでいい?」
 あら?
 少年視点でやった時は気がつかなかったが、これって『沙羅の』使う優への愛称なのでは?

・減圧治療室にて
 うあ。
 この時のココの台詞って、少年視点の時の同じ減圧治療室での幻の会話じゃないか。

 気になる。果てしなく気になる。
 恐らく明晩は完徹が予想されるので、とりあえずさっさと寝ることにする。

 嵐の前の静けさ。
 くす。




○9月10日〜「我々はとんでもない思い違いをしていたのかもしれない」…のこと

※お断り−9月8日分の「いんたーみっしょん」は、当時の認識に基づく妄想であり、本編とは全く関係が…
無かったぁぁぁぁぁぁぁっ!!

 というわけで、ミスリードされまくり。
 ココ編今だ全貌を現さず。
 2034年とメール日付のトリック(というほどのものではないかもしれないけど)が明かされるも、これで終わりのはずが無い、という疑心暗鬼に加えて次から次へと明かされる謎に、物語の姿への予想を改め、そしてまた明かされる謎にまた予想を改め、の繰り返し。
 混乱の極み。

 あーもう、のーみそぐっちゃぐちゃ。

 こんな状態の日記を上程しても恥にしかならないのは分かり切っているけど、今この時の気分をリアルタイムで記すのもまた一興。
 もともと日記なんてそんなものだし(←開き直り)。

 次行くぞ、次ィ!!
 



○9月11日〜そして大団円

 最初は戸惑ったり。

 時には頷いたり。

 唸ったり、首をひねったり、驚いたり。

 いろいろあったけど、最後は皆が笑えたと思う。

 9月10日 午前3時。
 Ever17、読了。




 とにかく、様々な意味でスケールの大きい話だった。
 最後はもう息をつかせぬ展開で、先を読みたい一心から音声もキャンセル、画面に開かれるテキストを頭に入れると当時にAボタンを押し続けた。

 結局、終了まで40時間。
 ゲームを開きながらコレを書いていた時間などを引いても35時間程度。

 普通、このタイプのテキストADVは途中でだれてしまって少々時間が空くものだけれども、今回はそんなこともなく最初から終わりまでテンションの高いまま突っ走った。
 どちらかというと飽きっぽい自分にそこまでさせるだけの力が、この作品にはあったということだろう。



 終盤、今まで考えていた物語の全体像が次々に覆され、明らかにこれまでと違うキャラ達の様相にとにかく戸惑い、けれど混乱しつつもその先を知りたいという欲求に従って、睡眠時間を削る日が続いた。
 そんなことや、プレイヤーに対する圧倒がもたらす質量感が、恐ろしく精神的エネルギーの消耗を強いる作品で、お陰でこれを書いている今も眠くて仕方がない。
 まぁ、単なる寝不足と言ってしまえばそれまでだけど。



 で、今回は他の細々とした感想はもう少し落ち着いてから見極めたいと思い、考察を先に行うことにする。
 正直に言って、まだ心理的には落ち着かない段階で、冷静になれないかもしれないことだし。

 以下、3回ほどにわけて、考察。
 



○9月12日〜考察その1・Never7とEver17

 諸処において「騙された」「ミスリーディング」との賞賛が散々聞かれる本作だが、その理由の一つに「Never7」の存在があげられると思う(他の理由は後述)。
 発表直後からNever7の続編としての紹介がされてきた本作は、その展開のうちに「キュレイ」や「クローン」といった、前作でも用いられた単語や概念が持ち出され、それ故に意識的/無意識的に関係なく、前作でのそれらの単語をそのままの形でEver17にも当てはめてしまっていたように思える。
 例えば、「クローン」という存在。
 Never7においては、守野くるみと樋口遥という二人を結びつけ、「キュレイシンドローム」の説明に一助を与えると共にラストでの展開に説得力をもたらすのに役立っていたのに対し、Ever17では武の時間(2017年)と少年の時間(2034年)を縦に繋ぐ糸になっている。
 のであるが、なまじ「クローン」というものの、物語へのあてはめかたが明示されていないものだから(当たり前だが)、Never7までと似たような使い方をしていると先入観を持ってしまい、それが真相への道から遠ざけることになってしまっている。
 他の前作でも登場した要素、またはヒロイン攻略…という一般的ギャルゲな考え方が、この辺りのミスリードをもたらしているような気がする。

 ただし、上記は間違いなく制作側の意図したものだろうし、続編として「前作を踏まえた」展開を見せたことになるだろうから、今まで見なかった形ではあるけれども「続編」であることの一種の正統性は見事に得られているように思う。



 話は変わって。
 終盤での収束する展開、としてはNever7とEver17、両者に共通することだというのは恐らく衆目の一致する所だろう。
 ただし、全く同じ形かというとそうでもない。

 Never7の場合、PSの「Infinity」という、解明編不在の製品があったことでもわかる通り(いや、無論いづみキュアシナリオでの考え方は前提としては存在していただろうけど…後付けの可能性も捨てきれないが)、全ての意味が不明でもそれなりに物語としての意義はあったのだが、それだけに並列して展開していた各ヒロインごとの物語を一つに完全に収束しきることは難しかった。そのため、終盤で謎が一気に明かされていく段階でも、各々のシナリオと密接にリンクするということが容易ではなく、最後になって振り返ってみると「キュレイシンドローム」という考え方をベースに全てが存在していたという結論に基づき、各シナリオを「単独で」消化することになっている。
 もっとも、いづみキュアシナリオでの展開が非凡ではないこともあって、多少の無理はあるもののその消化は大いに進むのであるが。

 対してEver17の場合。
 個々のシナリオで要所要所に伏線が張られているのがよくわかるし、特にココ編の序盤、一応は武視点、少年視点での筋にある程度沿った展開を見せている段階では、それまでのプレイでは気がつかなかった伏線にすら気がつくこともあってプレイヤーの想像(妄想?)が一気に進む。
 もっとも、その想像があらぬ方を漂っているだろうことは前述の通りであるが。

 いささか暴論じみているが、料理に例えると、Never7が和洋中、ジャンルを問わないで様々な少料理を次から次へと出され、最後にそれらの料理に一貫したテーマを告げられて納得する席であるならば、Ever17はまず何に使うのかよくわからないが、それだけでも見た限りは多少は出来上がりを予想出来る材料をとりあえず前に出され、出来上がった料理を味わってから先に見せられた材料に納得するようなものであろうか。
 当然ながら、食後の満足感はどちらも甲乙付けがたいものだろうけれど。



 で、ここで両者を比べたのはその優劣を比べるためではなく、最初に記した通りに両者の相違点や共通点、あるいはその作りとして前作を踏まえたからこそ生まれる効果を明らかにすることで、続編として納得いくかどうかという理屈に決着を付けたいがためである。

 そしてその結論。

 Ever17は間違いなくNever7の正統な続編だった。
 それも、とびきり極上の。
 



○9月14日〜考察その2・「視点」のもたらす時空のトリック

 今更ながら指摘すると、この作品における「視点」という意味は二つあるように思われる。
 一つは、ゲーム中で語られる「第3視点」という概念を軸に置いた、世界へのものの見方。
 もう一つは、システム上必要となった名称であるところの、「武『視点』」「少年『視点』」という表現。

 前回の日記で触れた、「騙された」「ミスリーディング」という状態をもたらしたもう一方の理由がここにあるような気がする。

 いきなりゲーム論的な展開になってしまって申し訳ないが、ADVに限らず、ゲームの舞台となる世界があって、プレイヤーがその中の一人物を演じる、ないしはその視界をもってゲーム舞台に降臨する場合、プレイヤーの視点となるキャラクターと、プレイヤー自身が持つ情報には当然ながら大きな差がある。

 多くの場合はその辺りのギャップを上手く演出してプレイヤーを舞台に取り込んでいこうとするのだが、その演出の一つにプレイヤーキャラがその舞台に対する情報を持っていない設定を置く、ということがあげられるだろう。
 例えば、異世界にとばされてしまった主人公が…といったような場合。ただし、この例で言えば、必ずしもプレイヤーキャラとプレイヤーの情報の一体感を持たせるためだけに働いているわけではも無いが。

 さて、本作の一方のプレイヤーキャラである「少年」も、唐突に記憶喪失という状態から物語が始まる。
 その状態では、舞台に対する情報は当然プレイヤーと同一であるのだが、本作で面白いのが、もう一方に「武視点」という、情報を取得しておく舞台が整っていることだろう。
 普通、こういった二重視点の場合、両者の間には共有する情報が存在せず(あるいは共有していても気がついていないという前提条件を持っているか)、物語の進展に従ってその共有の度合いが高まって全体像が見えてくる、という演出がなされることが多いだろう。代表的な例で「Eve〜burst error」のような。
 ところが、この場合は「武視点」で得ている情報を前提として物語が進む…というよりも、「武視点」での展開を知っていないと演出として十分ではなくなってしまう。
 というのも、プレイヤーはこの二つの視点から得た情報を駆使して物語を洞察しようと、あるいは理解しようとするのであり、仮に「少年視点」での情報しか持っていないとしたら、その展開に「不安」や「疑問」といったものを抱くことは容易ではないだろうからだ。
 逆に「武視点」でしか情報を得ていない場合、物語は全景を見渡せる状態であるどころか、個別の物語での起承転結にしか意識が赴かず、プレイヤーこの段階で舞台全体の像を見極めようという方向には行きにくい。
 ただし、この点に関しては管理人が「武視点」から集中的にプレイしたせいもあるかもしれないので、「少年視点」からプレイした場合でも似たような状況に陥るとも考えられるが。

 どちらにせよ、片方の視点からの情報だけでは特に深い考えにたどり着くこともないだろう。

 で、もう一方の視点に移るとどうなるか。

 この両者の視点は、最初は同時期同時刻に展開されているもののようにしか思えないが、既に見ている他視点の情報を持ち合わせることによって、中盤から終盤にかけて矛盾点、ないしは展開として明らかに異なる流れが見えてくる。
 プレイヤー…本作で言うところの「第3視点」は、当然ながらゲームが進むにつれて両方の視点の情報を具有することになり、その点の説明を行おうと試行錯誤し始める。
 真相は、この二つの視点が並列しているわけではなく、前作Never7のように循環しているわけでもなく、単純に直列に並んでいるのであるが、実際はそうは思わせないトリックがそこかしこに見受けられる。例えば分岐するY字の道を上空の視点から見下ろす空の話や、一方の主人公の姿がもう一方では絵として見ることが出来るために、疑いなくその姿が反対側視点の主人公自身の姿であると錯覚してしまうといったことだろうか(当該の主人公の顔姿はその視点での物語では見ることが出来ない…)。
 「第3視点」たるプレイヤーは、こういったシナリオのミスリードによって真相から異なる方向へ誘導され、それは真相を知った時の衝撃を更に大きなものにさせる。

 こういったマルチエンディング/マルチシナリオ(本作はそうではないのだが、そのように錯覚させられている)のゲームの場合、情報を得ることは物語全体像へのイメージを深め、その効果でゲーム作品としての物語への心情的移入やキャラクターへの思い入れを深めたり、知っていなかった時と知っている時の状況の差異に悲劇性や感動性をもたらすことが多い。
 翻ってEver17。「知る」ことによって矛盾が大きくなり、その整合性を取ろうとして製作側の仕掛けた罠にはまっていってしまう。
 加えて、プレイヤーの視点という存在を前提とし、あくまでもそれを中心としてシナリオを組み立てていたことは、繰り返しプレイすることで情報を得ていくゲームとしてのシステムを巧みに扱うことと合わせて、ラストでの衝撃を極大まで巨大化させることを成功させる大きな要因だったように思える。

 更に、「第3視点」という存在、即ちプレイヤーの視点は、物語にとって最初に前提となるだけではなく、それ自体を物語に組み込むことでプレイヤーを舞台と結びつける効果も持っている。
 プレイヤーは自身の視点としての存在が舞台と強固に繋がっていることを認識するに至り、エピローグでの「第3視点」を見上げる視線を己に向けられたものとして捉えることになる。
 多少あざといと言えなくもないが(ココの言動にわざとらしさを感じてしまった場合は特に)、普段ならゲーム内のプレイヤーキャラ・主人公に向けられている視線がプレイヤー自身に向かっていることを知るのはそれほど悪い気分ではないと思うのだが。
 本作のように、確かにハッピーな結末を向かえた時なら尚更に。
 



○9月19日〜考察その3・音楽とか

 KID作品の場合、音楽が前面に出てくるということは多くは無いように思えるが、今回はというと、従来と変わっていな面も変わっていた面もあったような気がする。

 とりあえずマイナス点の指摘から。

 一応DCで発売されているタイトルは全部購入しているとはいえ、それを全部やっているわけではないので全般的な傾向について言及するのはフェアではないだろうけれど、Ever17の場合は今までのフレーズの使い回し、とまでは言えないまでも「何処かで聞いた?」ような節が散見したのがとりあえずマイナス。
 ただし、こういった面も、例えば前作との接点を印象付けるように使えなくもないので、手法としては否定するものではないけれど、今回がそうだったかどうかは多少疑問。
 あったのかもしれないけれど、少なくとも自分は気がつかなかった。

 が、今までとは違う、という点に絞ってみれば、実は上記の点以外はこれまで以上に「場面に付随するもの」としての音楽の在り方としてはしっかりしていた。
 あくまでも今の段階で抱いている感想だが(この辺りマイメリに絡んで書いたことがあるかもしれないが)、KID作品においては音楽は自身から「語る」ことは少ない。
 あくまでも場面に寄り添ってそれを際だたせる効果、としての存在であることが圧倒的に多い。
 まぁ、BGMとしての役割は本来そういったものだろうし、それは別にKIDに限ったことでもないし(むしろBGMだけで主張出来てしまう方が珍しい)、その方向においては負方向に印象を持たされているということも、当然ながら、無い。

 では、一体何処が今までと印象が異なっていたのかというと。

 例えばNever7の場合、サスペンス要素、あるいは物語を通じた謎に触れる機会といえば基本的にはいづみキュアシナリオに凝縮しているのであって、それ以外では案外ミステリアスな状況というのは出てきてはいない。
 時間循環にしても主人公自身が比較的あっさりと受け入れてしまっているので、その点を謎として扱うのが話の雰囲気的にそぐわないのだろうか。

 それはともかくとして、本作については、主人公の視点を変えて物語を見始めると途端に(進行上必要な)矛盾点や疑問点が導き出されてきて、特に前作経験者は深淵の謎に思いを致さざるを得なくなる。
 で、そういう場面に案外と効果的な曲が流れていたりする。

 いちいち例を挙げていては話がすすまないが、マイメリの時はキャラごとの「勝負曲」があって、鍵となる場面ですかさず流れていたが、今回はその辺りの機微というかやり口がこの「謎」が顔を出すシーンに適用されているように思える。
 サスペンスな雰囲気を醸し出す場面の曲が比較的豊富、と言い方を変えられるだろうか?

 ともあれ、物語の謎を巡ってあーでもないこーでもないと頭を捻る時の気分を盛り上げてくれるものとしての音楽、という意味で、従来とは違っているのかもなー、とは言えるだろう。



 話は変わってOP曲、ED曲。
 OPに関しては流すが、ED曲「AquaStripe」については少々言及したい。
 というのも、あからさまに本編の雰囲気とは異質な曲調と歌詞であるにもかかわらず、最後を締めるに相応しい曲として印象に残っているからだ。

 言いにくいが、曲と歌詞をそれだけで見るとえらいベタで通常なら流してしまうどころか聞かなかったことにしてしまいかねない。
 が、これがこのゲームのラストを飾る曲となるとまた話が変わって来る。

 サスペンスがあったり謎があったり人の生き死にがあったり別れがあったりと、エンディングに至るまではどちらかというと悲劇的、とまではいかないまでもかなりネガティブな要素が見受けられるEver17だが、ココ編の終わりを迎えた時には考えられる限りに物語はハッピーな終焉を迎える。
 そんな時には、この曲くらいの「軽くて、明るくて、楽しい」単純な音楽が今までの重みを一変させる力を持ってくるのではなかろうか。

 I'veの曲に対する批判に、「快感原則に則っただけの曲作り」というものがあったのをかつて何処かで見たことがあるが、それが曲単体としての評価なら分からないこともない。
 が、それらの曲はあくまでも「ゲーム(あるいは音楽以外の媒体)」と協調して作品を作り上げる、いわば全体を構成する要素としての存在であり、勿論単独で評価出来る曲というものはあるだろうけれども、それが叶わないといって曲自体や曲を除いた作品への評価が全体への評価に直結するとは必ずしも言えないと思うのだ(ただし、ゲームであること-あるいはノベルゲームについてならばシナリオ-が第一義であるとするならばこの限りではないが)。



 どちらにしても、作品世界を構成する要素としての音楽、ということを考えた時、本作の音楽はまったく欠くべからざるものとしてしっかり機能していた、ということだろう。





 途中少し間が空いたが、多分次か、その次で最後。
 キャラクターに関する考察と、全体を通しての感想…だから、あと2回くらいかかるか?
 



○10月12日〜得たもののカタチ

 きっかけというと何だったのかは既に定かでなく。
 ともあれ、それを手にしたのは一つの幸いだったと言える気がする。

 DC版、Never7。
 これがあったからこそ、本作がここにありえたから。

 ゲームをやっていられるうちに、この作品に触れられたことに、乾杯。



 久々の更新にして最終回。

 キャラクター関連の考察についてはこの欄ではスルー決定。
 もともとキャラクター性よりは物語の構造とか表現形式の方に興味が行く性質であるし、まともにやってたらもう一回全周しないといけないだろうし誰かさんじゃないんだし←コラ)

 それと、ここをこれ以上延ばすわけにも行かないと思われるので、多少半端なのは承知の上で今回で終わらせることにする。



 しかし、久しぶりの更新にあたって、一通り今まで書いてきた本欄を全部読み返してみたが、プレイ中に書いてあることのずれていることずれていること。
 如何に本編のギミックに惑わされていたかがよく分かると言ってしまえばそれまでだが、書いた方にしてみれば恥にしかならないよなぁ…やはり。

 同時進行の醍醐味と言えなくもないだろうが、こうなったら少しでも読む人が楽しめることを願うばかり…無理かな?



 さてさて。
 テキスト中心のADV形式ゲームというのは登場したのが一体いつだっただろうか?
 古くは完全テキストのZORKからだろうけれど、そこから発展してきた「読む」という行為を通じて何某かの感情を喚起したり、思考(ある意味「妄想」)を促す形態の、コンピュータ上で展開する「ゲーム」となると歴史としては比較的浅いものだろう。
 知識が浅くてなんとも言えないが、遊戯としてのゲームを置いて「語る」ことに特化したソフトウェアは、サウンドノベルから更に映像や音楽を兼ね備えた潮流を生み、日本独自のアニメ・コミック文化と少なからず結びついて純粋に物語性とキャラクター性の方向に進んだ挙げ句、それ自体の停滞を生み出して袋小路に入りかけているかのように思える。

 無論、一つの「流れ」の中では、時に停滞もあり、それを打ち破る大きな力があればその淀みを流し去ることさえ希では無いが、表現として純化した道においてはそれ以外の要素を取り入れることが容易ではないのも事実ではなかろうか?

 ともあれ。
 物語の表現という形式が確立した段階となっては、その「物語」の良し悪しとそれに対する個々の主張が目立って問題とされ、ゲームという媒体を踏まえはしつつも道具としての「ゲームメディア」に一種安穏と納得してしまっている状況がブレイクスルーを遠ざけているかのようだ。
 それが悪いと言っているのではない。
 活字文化がその形態をまとってからどれくらいの月日が経つのか、それを考えてみても、今あるゲーム媒体の形が究極となっているとは思えないし、独自の表現手法もまだまだ発展途上の段階でろうし、そういう意味で今の形をとことんまで突き詰めていくのも道としては当然あるものだろう。

 ただ、可能性というものを考えた場合、ゲーム媒体による「物語り」をどう見せるか、あるいは上記の如し「感情の喚起」を如何様に行うか、という観点で見た場合、まだまだ一つの形としてまとまっていくには早すぎる。

 Ever17、プレイヤーの視点というものを物語にロジカルに取り込んだこの作品。
 多分、似た形での表現はもう使えないだろうけれど、ゲーム媒体としての表現の新たな可能性は強く感じることが出来た。
 今更、これ以上に、物語への感想を述べるのは難しい。
 偏に、自分にとってのEver17とはこの受けた衝撃とそれによってもたらされる一種の快感が大部分を占めていたことによる。
 しかし、そういう形での「思い出」として、多分この作品は自分に主張していくのだと思う。





 以上にて、「Ever17墜落日記」終了。
 ゲーム自体はかなり勢いに任せて突き進んだ感があるけれども、その勢いに日記の方がついていけなかったのが少々残念。
 ゲーム中のテンションと、こういう考察の進行のバランスが取れないってのは結構問題あるだろうし、前回の反省として当然なければならなかったものだろうけれども、比較的「MyMerryMay」がゆったり進んだこともあってあんまり表面化しなかった様子。


 ここまで読んで頂けたことに感謝しつつ、此度は幕。では。