○"I'm always close to you."〜symphonic rain |
・キッカケはミュージックアクションパート まさか、自分自身、音ゲーにはまることになろうとは想像だにしなかったものだ。 例によって取説も読まずにインストール・起動してしばらく遊んだ後にコンフィグを弄っていると出てきた「FreePlay」。 クリックしてみると、簡易っぽいつくりながらもしっかり音ゲーとして遊べるミュージックアクションパート。 選択できたのはオープニングテーマの「空の向こうに」及びこのレビューのタイトルにも掲げた挿入曲「I'm always close to you」。特に後者の曲名については全クリア後にその意味を知って滅茶苦茶納得してしまったことでもわかるように、プレイ進行に伴って追加されていく曲の歌詞が見事なまでに本編の伏線になってたりするんであるが、とりあえずそんなことは考えずに、ハマった。 たまたま休みの日の前日であったこともあって、4時くらいまでやってたものである…。終いにはおたまじゃくしのスクロールが目に焼き付いて、モニターの上下の風景が逆方向にスクロールして見えるくらいに。 ・「私……歌っても良いんですか?」 ともあれ購入動機はQ'tronシナリオの一言に尽きる。 その詳細については…雑記で結構書いたので、まま転載。 ただ、Q'tronテキストのおっとろしさは、こーいうありがちな展開から並はずれた質量感を感じさせることで、淡々と書き連ねているようで実は情報量が多いし、起伏が無いようで実は見えない場所で途轍もないエネルギーがうごめいていたりするわけです。 特に、テキストの扱いに注意していると、何気ない感情や行動の表現一つ一つの裏に何かが込められているのが分かります。 例えば、 彼女は、少し怯えているようにも見える。 しかも、非難するような視線だけは、いつまでも続いていた。 なんだかこっちが本当に悪いような気がしてくる。 この場を立ち去ろうかとドアの前から身を引くと、それを待っていたのか、近くに置いてある鞄をひったくるようにして、僕とドアの隙間から外に出ようとする。 という一文がありますが、ここまでくるとほとんど小説の書き方でしょう。 ギャルゲ的テキストの記号がほとんど用いられていないように思えます。 それが用いられていなければ須くOKというわけでは勿論ありませんが、物語の質と全体の雰囲気に合っている(というよりも、逆にそのテキストの『質』が物語の雰囲気を構築している)という点ではこれ以上のものはそうそう望めるものではありません。 物語の雰囲気とのマッチ、という意味では、冬で雨の止まない街、という舞台を演出する「落ち着き」や「やわらかさ」の表現も気に入っている点の一つです。 これは意図的なのか、西川氏の癖なのかは判断しかねますが、許可の意である「いい」を、音声では間違いなく「いい」と読ませているのに、テキストでは「良い」と書いていることが一例としてあげられます。 この場合、「良」という漢字の持つニュアンスが読み手の脳内で具体的なイメージに変換されて、上述のような雰囲気を想像させているようにも思えます。 読んでいるだけでも感じの良いゲームテキストなんてそうそうあるもんじゃなく、Q'tronのテキストはその数少ない例でもあるので、実際は話の内容に関しては必ずしも期待してなかったわけなのに、それでも最初にクリアしたトルテシナリオではエンディングの駅前シーンにて思わず。 「なんじゃそりゃ…」 その寸前までいい雰囲気で推移してたのに(でも正直言ってその直前でアルがクリスの部屋を訪れるシーンは存在意義がよくわからん?だったとか、いろいろ不安には感じたり←伏線)、そこでそんな終わり方アルカーッ!!と思ったとしても無理の無いこと。 …。 ……。 ただ、一つ思ったのは、ほんの僅かだけど、 髪を下ろしたトルタって、アルそっくりだなぁ…と。 それはまあ、双子だし絵の描き分けもしてない(?)のだろうからそう感じても無理無いこととしても、それをこのシーンで感じるのも妙。 後から考えると、この「描き分けしてない絵、どのキャラも同じ顔に見える」ってのも実は壮大な伏線だったのではないだろうかと思えるほどであったわけである。 気を取り直し、リセシナリオ突入。 クリア。 …悟った。やっぱり鬱は外せなかったか、と。 ただし、こういう一見悲劇的な結末の中にも何かしら光を残すという点で、やはりQ'tron、とは思った。 それと、その時に気になったのが、トルタの 「贖罪のつもりなの?」 という台詞。 誰の?誰に対する? この時点でエンディングの埋まりが2/6だったので、まだまだまだまだ先はある。 そして、ある意味前半の山場であるファルシナリオ。 まあ山場というか、リセシナリオでもそうだったが、こういう本筋がしっかりとしているゲームでのマルチヒロイン制というのは難しい部分があって、全体の印象を深めるとかそういった作用を期待する分には効果的な場合が多いものの、テーマを浮き彫りにするわけでもないマルチエンドって?と思ったのは否定しない。 なんにせよ、この物語の軸はトルタ・フォーニ・アルであって、そこから外れると流石に横道感はある。 もっとも、そのシナリオ自体で楽しめたから不満は無いのだが、全部終わってから評を書くとなると今ひとつ印象が薄いか? 冒頭のリセの台詞は凄く記憶に残っているにしても。 で。 …こぇぇぇぇぇぇっ! というのが正直な感想。いや、その、なんつーか終盤まではごくごく普通の?ヒロイン演じてたファルさん。これが豹変…という言い方も変か。本性?…これも違うか。 どちらにしても並の終わり方じゃないのは確か。 孤高の、幸福に対して貪欲で、クリス言うところの「美しくて、醜い」姿に衝撃受けっぱなし。 この時点で、普通から一歩離れた(高いとか低いという話ではなく)内容であることは確信。と、同時に、妙な言い方だけれども、このテのゲームに対して結構既成概念が出来上がってたんだなぁ…と反省。 考えてみれば、マイメリの当時でさえありがちな設定からスタートして、一風変わったオープニングで「おぉ?」と思い、最終的にはこのジャンルのゲームからは一種乖離した評価を与えていたわけであるから、こういう話の展開も予想してしかるべきだったわけで。 やられました。ハイ。 ・「私……クリスを試したかったの」 この時点でGoodEndのリストは3/6。 あら?もしかして各ヒロインごとにまた別にエンドがあるの?…と、思ってStartから。 …いきなり選択肢。 da capo al fine うあ…。そう来たかぁ…。 つまり別視点の話があるのね…っと、多分新しく現れた方と思われる「al fine」を選択。 すると…アルの部屋らしき場所でクリスの手紙を読むシーン。 ふむふむ、アルの視点ですか。 って、場面が変わると、今度は日付を遡っている??? しかもなんか読み進めているうちに矛盾が??? 嘘?雨? …鏡の前のアリエッタ。髪を結い上げた姿は…トルタ…って…… やっぱりかーっ!! その後、事情はトルタの口から語られる。 あれだけ、今まで場面の大半をおおっていた雨も、クリスの心象の一部だということを知った時は…思わず吠えた、ね…。 …いてぇ……。 トルタ視点は基本的に(というか当然ながら)トルタ編をベースに推移するが、この手法は古くはDESIRE辺りから用いられているので、それ自体に驚きは無い。 が、トルタの一人二役と手紙の存在が話に痛みを加味しているために、実際は受ける印象というものはこれまでに経験したザッピング手法とは若干異なる。 これまで見てきたものが実は…って感じで、少なからず湿った様相っていうか、それって「雨」のイメージに繋がるんじゃないか? また、散々記述しているが、テキストの質が質なもんだから全体的に起伏の激しさというものは感じにくく、それ故に衝撃の展開的な捉え方はしにくい。 あくまでも淡々とした、切なさのようなものをトルタの視点からは感じる。 ただ、トルタの心象を通じて見てみると、クリス視点からは見えてこなかったものが見えてくる…という点では非常に効果的だし、深く納得出来るものがあることで、その視点変更の意味は十分以上にある。 その最たるのが、アルからの手紙としてクリスに問うた、「トルタのことが好き?」というもので、これがクリス視点だとそれ以外に答えようがない、最良の答えに思えたのに、トルタ視点になるともぉ…このバカタレがっ!!と飛んでってクリスのどタマ5,6発ひっぱたかないと気が済まないくらいの、そのー。 …やっぱり、旧来のザッピングとは少し意味が違うかなぁ。 基本的に複数視点の効果として活用されるのは、「物語を多面から見ることでその理解を深める」ことだと思う。 これ自体は実は最近の手法でもなんでもなくて、マルチメディア華やかなりし頃に一つの媒体に複数視点を取り入れる…みたいなソフトはいくつもあったもんである。テレビドラマなんかでもあったし。 しかし、マルチサイトと称されたいくつかのゲームや、物語性に注力した最近のゲームで見られるやり方では、一つの事象(台詞、行動etc)に対する視点側の心象の違いから、それを見るプレイヤーの受ける印象を変える効果を得ているものが多い。 結局の所はそれも制作サイドによるプレイヤーの心象操作であることは確かなのだが、それによって得られる衝撃の大きさを考慮すると、どーしても捨てがたい手法なのは確かなのだろう。実際、それに何度も楽しまされてるわけだし。 あと、同じ筋を何度も辿るのがごく普通の行為となっているゲーム媒体ならでは、の手法ともなっているかもしれない。この複数視点というやり方は。 思いきり脱線してしまったが、基本的にトルタシナリオをトルタの視点から見るように話は進み、ラスト…クリス視点からはエンディング間際に「アル」がクリスのもとを訪れるシーン。 最初はとりあえずクリス視点でのと同じように「アル」の姿でクリスのもとへ。 クリス視点の時には唐突でゲーム全体の出来に少なからず不安を覚えてしまった問題のシーンは、その事実を知ることで余計に説得力を持つことになった。 すんげぇ…と、思った。 そしてそれを上回る衝撃が、トルタが「トルタ」としてクリスのもとを訪れた時。 クリスを、3年待っていたアルは…その帰りを迎えることなく、この世を去っていた。 …ここで、心底納得してしまった点が一つある。 トルタが、アルが死んでしまって「ホッとしている」と告白するシーンだ。 なんというか、ここで、アリエッタという存在がクリスとトルタにとってどれだけの重みがあったのか、一気にそれを感じさせられてしまうシーンだったように思う。 それ故、この内容だったら普通は痛みとか泣きでしめっぽく終わってしまうであろうに、エンディング曲の「涙がほおを流れても」に対してもすくなからず虚脱感を感じながらもどこか温もりを覚えつつ、そのままトルタのエンド宣言を乾いた満足感で見ることが出来たのだろう。 ・Lyrical..... 今作の企画でまず目指したのは、絶えず降り続ける雨…… 雨音と、背景に流れる音楽で、儚げで切ない『音の空間』を演出するということでした。 その時にすぐに頭に流れたのは、岡崎律子さんの奏でる、儚くも美しいメロディーでした。 それから少し色々とありまして現実に、岡崎律子さんを起用できるという幸運に恵まれたのです。 そういう訳でして、物語の世界観と『雨』をテーマに、ゲームで使用される音楽と歌は、 シンガーソングライターの岡崎律子さんが手がけられております。 またオープニングとエンディングでは歌唱までを担当していただいております。 工画堂スタジオ・公式サイトより といったディレクター氏の文を読むまでもなく、本作において音楽が占める比重が大きいのは分かることだろう。 曲だけではなく、その歌詞もキャラクターの心情を素直に表現し(さすがにトルタの「秘密」は分かり易すぎたけど…)、それのみならずエンディングにおいてその…妙な表現だけれども、真実味を一層際だたせている。 例えばリセエンドの「Hello!」の一節、「走ってく すりぬけてく 今わたしは自由」といった辺りなど、その悲劇的な(けれどどこか救いの残された)エンディングを更に印象深いものにさせていた。 こういう風に、本編と密接に関わった音楽というのはゲームでは少なくはないが、ここまで徹底してゲームを盛り上げる唄となるとほとんど見られないと思う。 また、ミュージックアクションパートという形式も面白い。 裏のフラグ的な処理(成功すると好感度が上がるだとか)がどうなっているのかは分からないが、プレイしている側からしてみればラストの演奏に向けて自分の技量を上げていき、最後に物語と一体化して気持ちを最高の状態に持っていくことに見事なくらい作用している。 その上、前半の3つのエンディングについてはその直後にたたき落とされているわけだから、その効果は更に際だつ。 なお、本作の発売後、全BGMと唄の作詞作曲を担当された岡崎律子さんが逝去された。 自分はこの方のことはよく知らなかったが、本作における意味の大きさを思うと残念としか言い様が無い。 ・"I'm always ..." そんな感じで満足し、イベントCG眺めて余韻に浸るかな、と思い、Albumモードを展開。 残念ながら、イベントCGそのものは最近のゲームとしてはかなり少なめ。本編やっているとどういうわけか気にはならなかったが。 ふと見ると、al fineにて瞬間的に挿入されていた、目覚めないアルの絵に、なんか…フォーニみたいのが描かれてるんだけど…って、あ。エンドリストまだ1つ空いてた。 というわけで、急いで…何処で分岐するんだ? とりあえず最初から始めると、クリスのモノローグに引き続いてなんか選択肢が。 どうもアルのことを思い出すか、思い出さないかの分岐の様子。勿論思い出す方向で。 …。 ……。 ぶわははははははっ。フォーニがっ、フォーニがぁっ!! 笑った笑った。しかしよりによって「むし」はないであろう、クリスくん。 あーしかし、ここのイベントCGは気に入った。 ちなみにファル編でペンを抱えるフォーニの絵も良かった。特に意気込んで「書く」と言った時の声の調子。素晴らしい。ところで「マンモーニ」って何?(調べたら、イタリア語で「ママっ子」の意味らしい) 一応各ヒロインとは接触があるが、今回はフォーニが中心。というか、今までフォーニシナリオが無いことに全く不審を抱かなかった時点で我ながらどうかと思うが。 そして……。 最後の、最後で、こんな喜びが待っていようとはッ…。 晴れた空の下に帰れたクリスを迎えたのは、アリエッタその人でした。 効いたぁ.....。 今まで延々と救いの薄い結末を見せ続けられてきただけに、最後でこうなると感動(泣けるとかとは方向性異なる)の「重み」がまた違う。 今までのQ'tron節…というか今回は西川節か…からしてみても、グランドフィナーレは大体純粋な喜びとは縁が少なかっただけに、これは予想してなかった。 それだけに、というのも確かにあるけれど、しかしそれにしてもこれは…正直な表現すれば、嬉しかった。 ゲームのエンディングで、「楽しかった」や「泣けた」という感想を持つことは少なくないが、「嬉しい」というのは極めて珍しいと思う。 書いててしっくりいった。 このゲームを最後までやって感じた、心地の良い感覚って、根本的にはこの「嬉しさ」が根源にあるからだと思う。 フォーニ編のミュージックアクションパートで、錯覚であるにしても本編と一体になったように感じたし、そういった周辺の作りの巧さも合わせて、とにかく物語の根っこにある喜びが土台になっており、それ故に繰り返し繰り返しプレイしてしまっている。 それには無論、岡崎律子さんの手による音楽の数々が寄与しているのは間違いない。 そう確信して他のシナリオもやってみると…またそれぞれの印象も強められている。 最後までやると、また他の結末も一味違う、そういうえらく時間的にも心理的にも残るものが大きいタイトルだった。 それにしても、相変わらずこのタイプのゲームやると読書感想文になってしまうのが多少もどかしいものではあるが、それもまた楽し、かと。 |