○平和ボケモンの『リアル』な戦場〜ガングリフォン
 …機体を固定していたラッチが外れ、軽いショックがコックピットを襲う。
 刹那、金属の軋む嫌な音と供に、閃光が眼前を駆け抜けた。
 数瞬前まで己がいた空間を銃弾が抉る。
 『直撃!』
 がなり立てる声が耳元のレシーバーから洩れ聞こえた。
 アレは駄目だ…
 そう思うまもなく、俺をこの地に放った鋼鉄製の鳥は炎を上げる。
 『柏木ィーッ!』
 中隊長の叫びが狭いコックピットに反響した。
 軽くスロットルを捻り、HAGH-MACSのメーン・ジェット出力を最大に。
 眼前は既に大地。
 鉄騎と硝煙の匂いが飛び交う、血塗られた大地。



 職人魂でセガサターンを駆け抜けたゲームアーツの逸品、「ガングリフォン」。
 冒頭は、1面の導入部分の台詞から勝手に想像。
 「柏木ー!」ってとこしか聞き取れなかった上、それも最初は「艦載機」って聴こえてた…何故?

 さて。

 サターンの全盛期にリリースされた本作は、そのハードな設定や、ロボットシューティングでありながら戦略性溢れる楽しさにより、パンツァードラグーンシリーズと並んでサターンの3Dシューティング最高峰との評価もある。
 多分に漏れず自分も填まった。
 夜の闇に息を潜めて敵部隊の通過を待った深夜の市街戦。
 迫り来る米軍を迎え撃った空港での撤退戦。
 その他諸々のシチュエーションに、燃えた燃えた。

 実際ゲームとして考えてみれば比較的単純であり、空飛ぶ二脚歩行戦車HIGH-MACSを操り、状況に応じて武器を交換。
 戦車は上からの攻撃に弱いという弱点を利用して上空からの攻撃もあり。
 概ねはそんな感じではないかと。

 では、何が楽しかったのかというと。

1・攻略における戦略性
 敵と対峙した時の行動を戦術とするなら、「どう敵と対峙するか」は戦略と見なせよう。
 このゲームの場合、敵はあらかじめ決まったタイムテーブルで決まった場所から出現するため、それをどう迎え撃っていくか、繰り返しプレイしながら自分なりに攻略のルートを考えていかなければならない。
 それを考える楽しさが一つ。

2・戦場にいるという妙な臨場感
 装甲で敵弾が兆弾する音、霧や闇で極端に視界が悪い中、その向こうに潜む敵に怯える。
 時には隣に位置する味方を頼もしく思い(大体足は引っ張るだけだけど)、空気遠近法で表現された戦場の姿に目を見張る。
 そんな環境の中、コントローラを握る手は汗ばみ、言いようの無い緊張感に包まれる。
 そういう感覚。

3・奮立たせられるシチュエーションの数々
 序盤はこちらから攻撃を加えるという状況が多いが、戦況が不利になるにつれてやがて防衛戦や味方の撤退の護衛、といった任務が目立つようになる。
 敵は次第に強力になり、その遂行も困難になっていくが(ゲームとして難度が上がっていく)、それが一層プレイヤーを燃え上がらせてくる。

 直接ゲーム性とは関わりにくいが、総合的に楽しませる仕掛けが存分に散りばめられている。



 太平洋戦争に出征した方々を除けば、今の日本人で実際に戦場に立った人というのはかなり限られている。
 故に、ゲーム中でいくら「リアルな戦場」を演出してみたところで多寡が知れている…というより、それを論じてみても空しい限りだろう。
 本物の戦場を知らないのだから、リアルもへったくれも無い。
 それを論じてみたところで、所詮想像の産物にしか過ぎない「戦場」に酔いしれるだけの行為だろう。

 故に「ガングリフォン」は的確な戦場ゴッコ…であると思えた。
 前述の楽しさで言えば2に該当する要素、これこそが特に本作を他のゲームから際立たせ、且つ「戦場シミュレータ」と名乗らせるに必要な要素、と言えるだろう。
 知らないはずの戦場にプレイヤーを引き入れ、そしてその中でその空気を味あわせる。
 それは所詮はプレイヤーが今まで体験してきたことから構築しただけの仮想の雰囲気だろうが、むしろその雰囲気に似つかわしい状況を作り上げることで、戦場を知らない者にも「リアル」なそれを知覚させる。
 そういう仕掛けを前提とした組み立て方が、本作の根幹にあるのだと思う。

 多少脱線するが、ゲームアーツのMEGA-CD時代の傑作「SILPHEED」も似たようなものだった。
 これもシューティングとしてだけ見れば実は大味でそれほど面白いものでもないのだが、背景で展開されている戦闘や様々な通信・コミュニケーションなどで、体験しているはずのない宇宙戦争の場をそれこそ「リアルに」プレイヤーが「知覚」出来た。



 そしてこの「ガングリフォン」には続編が存在する。
 「ガングリフォン2」並びにプラットフォームをPS2に移した「ガングリフォン・ブレイズ」の二作。

 で、こちらはどうかというと…。

 2は1作目に比べると、前述の中の第1の要素に特化したような印象を受ける。
 ブレイズは…こちらは更にそれすら霞んで、単に戦術…指先や反射神経を重視する本当にシューティング的な感じだった。

 第2の要素を重視していた自分としては、どうもこの2作には馴染めなかった。

 無論、ゲーム性をまず第一に重視したとするならばまた違った楽しみ方があるだろうとは思うが、少なくとも1作目で仮想の戦場の空気を吸うことに(ある意味曲がった)快感を覚えた身としては物足りないものを感じる。

 そもそもゲームアーツの場合、ゲームの本質よりもむしろこういった周辺の囲い込み、もしくは雰囲気作りに職人気質を発揮して、総合的にプレイヤーを楽しませることに長けたメーカーという印象があり(LUNARシリーズなんて、単にRPGとして見ればそれほど斬新でもなんでも無いという事実もある…大変好きではあるが)、下手にゲーム性だけで押してこようとすると自分と合わなくなるようだ。

 PS2の「SILPHEED」に馴染めなかったのもこの辺りが理由なのだろう(開発はトレジャーだったが)。



 結局は想像上の「戦場」にいるような錯覚を覚えて生まれる緊張感、高揚感、その他諸々の物騒な喜びが、ここまで自分をはめてくれた主な理由であるように思える。

 「ごっこ」で済んでいるうちは戦場もあっても構わないのではないか、と少々物騒な感慨を持ったことも、否定はしない。
 多分。