○一流のB級たる由縁〜バルクスラッシュ
 …チープなオープニングテーマ。

 …ベタベタな、ギャルを出しておけば飛びつくだろー的に類型化されたキャラクター。

 …可変ロボットシューティングという、ごくありふれた題材。

 …鮮やかなまでに彩られた原色まんまのグラフィック。

 これだけ見ると、どう考えても「面白そう」には見えないものですが。
 しかし、バルクスラッシュは一流の作品でした。
 ただし、B級的な意味合いにおいて。



 そもそも「B級」という表現がどういう意味で使われるのか、どうにもハッキリした語源は失念しているのですが、例えば一流、二流、三流といった評価の仕方が「高さ」を意味するのだとしたら、A級、B級という表現は「方向」を意味するように思われます。っつーか、今そう決めた。

 で、その意味でこの「バルクスラッシュ」を見てみると、裏筋の王道を目指した内容(故にB級)でありながら、ゲームそのものは非常に質の高いインターフェースと優れた操作感覚によって、ゲームとして「遊べる」内容になっている、極めて特異な存在と言えます。

 例えば操作面ですが、3Dもので重要なのはまず第一に解りやすい操作です。
 操作が簡単、ということではなく、3次元空間を2次元表現する際に必ず必要な、3次元空間との関わりの部分であって、一言で言えば「3次元を知覚しやすい」ということです。3DCGのソフトを使ったことのある方ならわかると思いますが、2次元の画面の向こうにある3次元空間が、今どのようになっていてるのかを把握するというのはある程度慣れが必要ではあるのですが、これがゲームの場合、慣れるのに時間がかかりすぎるとその前に飽きられてしまう恐れがあり、そういう意味ではゲームのインターフェースというものは製作側にとってシビアな要求をつきつけられている要素でしょう。
 その点について言えば、このゲームは標準的な操作方法ではありますが、操作した時のフィードバックがはっきりしていて、自機がどのように動いているのか把握しやすくなっている思います。

 で、更に特徴的なのが、変形したときの操作感覚の変わり無さ。
 基本的に空間移動である飛行形態と、平面移動+ジャンプのロボット形態では当然ながらプレイヤーの操作に対して戻ってくる自機の挙動は全く異なり、この間の違いを違和感無くプレイヤーに捉えさせるというのはそれほど簡単なことではありません。
 が、このゲームの場合は、基本的な操作に若干の違いはあるものの(ジャンプの要素が加わるため)、十字ボタンの上下が下降・上昇から下を向く・上を向くに変わるというように、二つの形態においてほとんど感覚的な違いがありません。
 よって、そこそこ慣れてしまえば、変形した時に即座にその形態に対応した操作感覚に切り替えられるわけです。

 こういった3Dにありがちな最初の大きいハードルを低くすることで、その先にあるゲーム的な楽しみを享受しやすくなる…はずなんですが。

 問題は、このゲームの場合その先があまり…ってところでして。

 操作すること自体の楽しさは確かにあるんですが、それを操ってそこから先がどう?ってことになると多少練り込み不足が感じられてしまいます。



 とまぁ、そういった問題はあるにせよ(もしくは、そこら辺で完璧ではないからこそ「B級」であるとも言えるのですが)、3Dモノではなかなか少ない「操作する楽しみ」が味わえるゲームであることに違いは無いので、サターンで遊べる環境にある人には是非お薦め。